Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7640475
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Opis narzędzi w cinemie - część II - Nurbsy

Wysłany przez borys

Kolejny opis narzędzi w cinemie po deformerach to nurbs'y, tak jak wczesniej juz zapowiadaliśmy. Standardowo uwagi, sugestie zgłaszajcie na forum, wiele kwesti jest wyjasnionych w manualu.

Część 1 | Część 2 | Część 3




Kolejnymi narzędziami jakie mam zamiar opisać to Nurbs'y, czyli moduły do zmiany własciwosci obiektów, a przede wszystkim do pracy ze spline'ami


Hyper NURBS


Do opisu tego nurbs'a posłuży nam zwykły cube. Wstawiamy go do sceny, wybierajac z menu: Objects>NURBS>HyperNurbs. Nastepnie wrzucamy cube'a do naszego nurbs'a, automatycznie jego kształt zmienił się (cube został zaokraglony). O sile zmiany kształtu obiektu decyduje ilosć segmentów, czyli jeżeli ustawimy w naszym cube'ie ilosc segmentów większa, automatycznie poziom zaokragleń bedzie sie zmniejszał. W własciwosciach hypernurbs'a znajduja sie dwie opcje, jedna to Subdivision Editor, czyli siła wygładzania obiektu podczas pracy w edytorze, natomiast Subdivision renderer to siła wygładzania podczas renderingu. Subdivision render nie działa przy render region i render active object


Od wersji cinemy 8.x istnieje możliwosć tzw. ważenia punktów, polygonów i edge'ów, dokładnie chodzi o to ze możemy dokładnie ustawić jak mocno zostanie wyciagniety i wygładzony punkt w danym obiekcie. Pozwala to na łatwe tworzenie obiektów organicznych. Aby tego dokonać wstawiamy HyperNurbs'a do naszej sceny, a następnie wstawiamy cube'a, odrazu zmieniajac jego własciwosci na edytowalny, menu: Structure>Make editable. Po wstawieniu cube'a do nurbs'a przechodzimy do menu: Tools i wybieramy rodzaj selekcji np: Edge, Points, Polygons, proponuje wybrać points.


Zaznaczamy teraz wszystkie punkty, i w własciwosciach HyperNurbs'a przechodzimy do zakładki Acvtive Tool. Tutaj możemy ustalic "wagę" zaznaczonych obiektów.


Extrude NURBS


ExtrudeNurbs jest narzędziem pozwalajacym na tworzenie obiektu wzdłuż wstawionego spline'a, lub innego modelu 2d. Aby uzyskać model taki jak powyżej, wstawiamy extrudenurbs'a do sceny, menu: Objects>NURBS>ExtrudeNurbs, a nastepnie wybieramy z menu: Objects>Spline primitive>Rectangle, (albo każdy inny spline, w zależnosci jaki obiekt chcemy uzyskać. Następnie wstawiamy spline'a dop naszego nurbs'a, i przechodzimy do własciwosci nurbs'a klikajac dwa razy w jego ikone w object manager. W zakładce Caps ustawiamy Fillet przy wartosci Start i End. Pozostałymi wartosciami możemy ustalić jak grube będa obramowania spline'a, oraz promień zaokraglenia.


Lathe NURBS


Lathe Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez obrót spline'a. Wstawiamy do sceny LatheNurbs'a, menu: Objects>NURBS>Lathe Nurbs, następnie rysujemy spline'a, menu: Objects>Create spline>Freehand. Zmieniamy widok na front lub back (F3 lub F4), i rysujemy zaczynajac od osi Y, cos na kształt liczby '3'. Kształt spline'a możemy poprawić przechodzac do jego edycji i zmieniajac typ narzedzia, menu: Tools>Points. Teraz w object manager przenosimy spline'a do Lathe nurbs'a, zmieniamy widok na perspective (F1), utworzył się nam obiekt podobny do dzbanka. W własciwosciach Lathe Nurbs'a można ustawić jak mocno ma być zaokraglony nasz obiekt, wybieramy w tym celu opcje Subdivisions. Możemy także ustawić aby tworzony obiekt nie był pełnym obrotem 360stopni ale np 180stopni, w tym celu wstawiamy odpowiednia wartosć w Angle.


Loft NURBS


Loth Nurbs jest narzędziem które pozwala, na tworzenie obiektu wg ułożonych spline'ów. Wstawiamy do sceny Loft Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Loft Nurbs. Następnie wstawiamy kilka gotowych spline'ów, np circle, menu: Objects>Spline Primitive>Cicle, rostawiamy spline'y w różnej odległości a następnie po koleji tak jak zostału ułożone wrzucamy do naszego nurbs'a. W taki sposób bardzo łatwo robi się np kable. Tutaj nie bede się rozpisywał na temat tego nurbs'a, ponieważ swietny przykład jego wykorzystania pokazał Jurand w swoim tutorialu Shaping 2.


Sweep NURBS


Sweep Nurbs pozwala na stworzenie obiektu poprzez poprowadzenie jednego spline'a po drugim, może to troche skomplikowanie brzmi, ale zaras postaram się to wyjaśni. Wstawiamy do naszej scenu Sweep Nurbs'a, menu: Objects>NURBS>Sweep Nurbs, nastepnie wstawiamy dwa spline'y, jeden gotowy, czyli użyjmy do tego tak jak poprzednio Circle, menu: Objects>Spline Primitive>Circle, a drugi narysujemy sami, menu:Objects>Create spline>Freehand, przechodzimy do widoku z prawej strony (F3), i od widocznego naszego spline'a Circle rysujemy spline'a w kształcie fali. W object manager zaznaczamy spline'a Circle i w jego właściwościach zmieniamy radius na 30, teraz przenosimy nasze spline'y do Nurbs'a tak aby obydwa były dzieckiem Sweepnurbs'a z czego Circle na pierwszym miejscu. Automatycznie został stworzony obiekt o średnicy naszego spline'a Circle, oraz po ścieżce ręcznie narysowanego spline'a. W ustawieniach samego SweepNurbs'a możemy ustawić wiele różnych parametrów, m.in wygładzanie oraz sposób tworzenia obiektu, np zmieniając wartość Scaling, powodujemy, że obiekt przy koncu staje się weższy, a Growth decyduje jak długi będzie sam obiekt.


Bézier NURBS w przeciwieństwie do pozostałych Nurbs'ów nie wymaga do działania obiektów. Po wstawieniu do sceny tego nurbs'a, otrzymujemy automatycznie gotowy obiekt wyglądem przypominający Plane, przechodzimy do edycji punktów, menu: Tools>Points. Teraz poprostu 'wyciągamy' interesujące nas punkty a powierzchnie są automatycznie wygładzane, tak samo jak robi HyperNurbs z polygonami. Siła wygładzania jest zależna od wartości jaką wpiszemy w właściwościach Bézier NURBS'a przy Subdivision X i Subdivision Y. Ten typ nurbs'a bardzo przydaje sie przy modelowaniu np samochodów, lub przy innych dosyć duzych powierzchniach.


Część 1 | Część 2 | Część 3


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 4.69
Głosów: 13


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox