Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7695956
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Kula ziemska

Wysłany przez borys

W wolnym czasie udało mi sie przetłumaczyć kolejny tutorial. Tworzenie obiektu kuli ziemskiej nie jest takie trudne, jednak najwięcej pracy zajmuje odpowiednie przygotowanie textur. Na podstawie poniższego opisu można zrobić dowolny obiekt planety, a później złożyc to wszystko w jedną, w miare ciekawą całość. Życze miłej lektury oraz świetnych efektów. Wszelkie uwagi co do tutoriala prosze zgłaszać w komentarzach.



Download:Plik ze sceną



Tutorial ten opisuje jak zrobić model kuli ziemskiej (ew. innej planety) widzianej z przestrzeni kosmicznej.

Aby stworzyć taki model musimy zrobić trzy Sphery, Jedna jako powierzchnia, druga jako warstwa chmur i trzecia jako warstwa atmosfery. Później nakładamy odpowiednio przygotowane materiały na te obiekty i mamy bardzo ładną scenę.


MODELING

Krok 1: Tworzymy prosty obiekt shpere wybierając z menu: Objects>Primitive>Sphere. Klikamy dwa razy na nazwe w object manager i zmieniamy na np 'powierzchnia ziemi'


Krok 2: Klikamy dwa razy na ikone obiektu i w opcjach ustawiamy: Radius na 127.6m i Segments na 48. W opcji Type zostawiamy standard i zaznaczamy Render Perfect.

Krok 3: Kopiujemy sphere, np trzymając Ctrl i przeciągając obiekt w Object Manager. Zmieniamy nazwe na np: 'chmury'. Klikamy na ikone obiektu i ustawiamy następujące wartości: Radius na 127.8m, reszta bez zmian.

Krok 4: Robimy trzecią kopię, nazywamy ją np:'atmosfera", otwieramy właściwości klikając dwa razy w ikone obiektu i ustawiamy Radius na 128.5m.

Tworzenie tekstury ziemi.

Krok 5: Tworzymy nowy materiał w Material Manager File>Create New Material. Klikamy dwa razy na nazwe materiału i zmieniamy ją na:'powierzchnia'


Step 6: Nakładamy materiał na obiekt 'powierzchnia ziemi" w Object Manager, natomiast dla 'chmur' i 'atmosfery' klikamy na ikonie widoku (zielony ptaszek) w Object i wyłączamy jest z widoku, teraz w widoku widoczny jest tylko ten obiekt na ktorym pracujemy.

Krok 7: Klikamy dwa razy na ikonie naszego materiału w Material Manager i edytujemy ustawienia textury. W kanale Color klikamy na przycisku image i wybieramy earthmap4k.jpg (wszystkie potrzebne bitmapy mozna pobrac tutaj).

Krok 8: Następnie w kanale Diffusion ładuje tą samą Bitmape co do kanału Color, zmieniamy Brightness na 70%.

Krok 9: Przechodzimy do kanału Transparency i w ustawieniach koloru ustawiamy: R=0% G=50% B=100%, natomiast Brightness na 25%.

Krok 10: Aktywujemy kanał Bump. Ładujemy do niego bitmape earthbump4k.jpg, po czym ustawiamy: Strength na 60%.

Krok 11: Tworzymy nowy materiał dla specularity 'powierzchni ziemi', nazywamy go: 'Surface Specularity'.

Krok 12: Klikamy dwa razy na materiał. W kanale Specular zmieniamy ustawienia na: Width=85%, Height=7%, Falloff=-13%, Inner Width=0%. Wyłączamy inne kanały pozostawiając tylko Specular i Alpha.

Krok 13: Natępnie w kanale Alpha klikamy na przycisk 'image' i ładujemy bitmape earthspec4.jpg, na koniec zamykamy właściwości materiału.

Krok 14: Nakładamy texture 'Surface Specular' na obiekt 'powierzchni ziemi'. W oknie które nam sie pokaże (jeżeli sie pojawi klikamy dwa razy w ikone textury w Object Manager) zaznaczamy Mix with other Textures, oraz w 'Projection' wybieramy opcje Spherical. Klikamy OK. Textura ta pozwoli nam na dokładne pokazanie obszaru oceanów na powierzchni ziemi.

Tworzenie textury chmur

Krok 15: Teraz stworzymy materiał obrazujący chmury. Tworzymy nowy materiał w Material Manager, zmieniamy nazwe na chmury. W object manager klikamy na czerwonego X przy obiekcie 'Chmury' aby był on widoczny w widoku ogólnym.


Krok 16: Nakładamy nowo stworzoną texture chmur na nasz obiekt 'chmury', w Material manager otwieramy właściwości materiału i w kanale Color ustawiamy Brightness na 100%. wyłączamy pozostałe kanały.

Krok 17: Nastepnie w naszym materiale aktywujemy kanał Diffusion i ustawiamy Brightness na 80%.

Krok 18: Aktywujemy kanał Alpha i ładujemy do niego bitmape Earth-Clouds4096.jpg. Ustawiamy w ‘O’ na 0.5, pozwoli to na uzyskanie poprzez efekt (Blur Offset) sharpness bardziej realistycznych chmur.

Krok 19: Aktywujemy kanał Bump, ładujemy gotowy bhodiNUT Channel>bhodiNUT 2D Noise. Klikamy przycisk Edit w celu otwarcia własciwości włączonego kanału.

Krok 20: Zmieniamy ustawienia Global Scale na 75%. Zmieniamy w opcjach NOISE na Dents i klikamy OK. Wracamy do kanału Bump i ustawiamy siłe bumpa Strength' na 25%.

Krok 21: Tworzymy nowy materiał i zmieniamy nazwe na 'chmury2' .

Krok 22: W właściwościach stworzonego materiału włączamy tylko kanał Bump, ładujemy do niego bhodiNUT Channel>bhodiNUT 3D Noise.

Krok 23: Edytujemy właściwości załadowanego materiału w kanale (klikam przycisk edit). Zmieniamy w Noise na Displaced Turbulence, Low clip ustawiamy na 26%.

Tworzenie textury atmosfery

Teraz stworzymy texture atmosfery. Dzięki temu uzyskamy w miare realistyczny wygląd naszego obiektu.


Krok 24: Tworzymy nowy materiał i nazywamy go 'atmosfera'. Nakładamy go na nasz obiekt 'atmosfery' i klikamy czerwonego X w celu pokazania obiektu w widoku.

Krok 25:Przechodzimy do kanału Color, aktywujemy go i ustawiamy colory nastepująco R=37% G=49% B=63% oraz Brightness=100%.

Krok 26: Przechodzimy do kanału Transparency i aktywujemy go. Tutaj wrzucamy gotowego shader'a bhodiNUT Fresnel shader, wybierając: (czarny trójkąt przy polu image) bhodiNUT Channel>bhodiNUT Fresnel. Przechodzimy do edycji shadera klikając Edit.

Krok 27: Postaraj sie ustawić w miare podobne wartości ustawień jak na obrazku po prawej, nie muszą być identyczne.

Gdy już skończysz wróc do ustawień kanału Transparency i zmień ustawienia na R=0% G=32% B=100% oraz Brightness na 100%.


Krok 28: Następnie, aktywujemy kanał Reflection, ponieważ potrzebujemy lekkim odbić swiatła na naszej atmosferze, ustawiamy Brightness na 13%.

Krok 29: W kanale Specular ustawiamy Width na 75% oraz Height na 10%, pozostałe wartości zostawiamy bez zmian.

Krok 30: Na koniec aktywujemy kanał Glow. Zmieniamy ustawienia Inner Strength=10%, Outer Strength=200%, Radius=10m, Random=1%, oraz Frequency=1 Mhz. Takie ustawienia, pozwolą uzyskać efekt lekkiej poświaty atmospfery.

Oświetlenie

Krok 31: Tworzymy nowe światło, dzięki któremu będziemy mogli zobaczyć efekt Glow'a czyli poświaty a także zyskamy troche realizmu. Klikamy dwa razy na ikone światła w Objects Manager w celu edycji ustawień, następnie zmieniamy ustawienia koloru na nastepujące: R = 95%, G = 97%, B = 100%, Brightness na 100%. W opcji Visible Light wybieramy Visible.


Krok 32: Przechodzimy do zakładki Details w właściwościach światła. Brightness zmniejszamy do 40%. Zaznaczamy Far Clipping i ustawiamy wartości: from na 100m oraz To na 140m. W ten sposób stworzyliśmy miękkie światło obiegające ziemie dookoła.

Krok 33: Aby zasymulować światło słoneczne, tworzymy kolejne światło typu 'Distant light' wybieramy z menu: Objects>Scene>Light. Klikamy dwa razy ikone światła w Object Manager i edytujemy ustawienia. Zmieniamy ustawienia kolorów na nastepujące: R=98% G=91% B=82% i ustawiamy typ światła na Distant. Klikamy OK. Ustawiamy w scenie światło w dużej odległości od sceny (tutaj należy ustawiać metodą prób i błędów).

Wszystkie textury użyte w tym tutorialu pochodzą ze strony James Hastings Trew's site .




 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 4.18
Głosów: 37


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox