Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7695958
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Advanced Render - ustawienia i opcje

Wysłany przez borys

Oddaje w wasze ręce kolejny tutorial, opisujący wszystkie parametry renderingu i opcji z nim związanych. Niektóre funkcje, z którymi początkujący użytkownicy mają problemy zostały dokładniej opisane, inne dosyć ogólnikowo. Tutaj chciałbym podziękować, Solidowi i AdamSkiemu, za duża pomoc. Jest to ostatni tutorial dla tego serwisu w najbliższym czasie. Niestety nie będę w stanie przez następne kilka miesięcy pisać dla c4d, chyba ze małe krótkie opisy. Miłego czytania, a uwagi zgłaszajcie na forum, przepraszam za literówki, te wieksze wyłapałem, ale nie wszystkie, jak coś znajde będe na bieżąco poprawiał.

P.S. Do artykułu postaram sie dorzucic kilka renderów za kilka dni

Artykuł ten w bardziej przejrzystej formie można przeczytać także na mojej prywatnej stronie borys.org.






Wszystkie opcje, jakie związane są z renderingiem, dostępne są poprzez menu: Rendering.

Render View.
Obraz liczony jest na podstawie określonych parametrów w render settings, a wynik prezentowany jest w oknie edytora, standardowy skrót do tej opcji to ctrl+r.

Render Active Objects.
W oknie viewportu (edytora) zostaną wyliczone tylko te obiekty, które są aktualnie zaznaczone w Object Manager.

Render Region.
Po wybraniu tej opcji, uzyskamy możliwość zaznaczenia dolnej części viewportu, w celu obliczenia wyniku.

Render to Picture Viewer.
Wybierając ta opcje, liczymy scenę w osobnym oknie (picture viewier), z którego mamy możliwość podglądu każdej warstwy (o ile wybierzemy multipass rendering), zapisania wyniku końcowego, podglądu kanałów (RGB).

Make Preview.
Jeżeli potrzebujemy, zrobić dosyć szybko mały podgląd naszej animacji, wybieramy ta opcje, a w oknie ustawień precyzujemy parametry:



Preview Mode - określamy czy wynik ma być liczony jako render finalny (Full Render), czy tez tylko podgląd z okna edytora (As Editor).

Preview Range - określamy zakres klatek do wyliczenia, lub pozostawiamy zakres określony w Timelinie poprzez parametr Preview Range.

Image size - rozdzielczość

Frame rate - ilość klatek na sekundę (więcej informacji o formatach, w tabeli

Na dole mamy możliwość zdefiniowania czy plik wyjściowy ma być w formacie Quicktime czy Avi. Klikając Options, możemy zdefiniować kodeki, których użyjemy przy kompresji efektu obliczeń. Po naciśnięciu OK, cinema przeliczy scenę, pasek postępu będzie widoczny na pasku statusu w oknie głównym. Po zakończeniu plik wyjściowy zostanie automatycznie uruchomiony.

Render Settings.
Do opcji ustawień renderingu przechodzimy poprzez wybranie z menu: Render>Render Settings, bądź tez skrót klawiszowy 'Ctrl+B'.

Pojawia nam się okno z wybrana zakładką General



Pierwsza opcja to nazwa ustawień renderingu. Cinema pozwala nam na zdefiniowanie dowolnej ilości ustawień rendera. Jeżeli chcemy zdefiniować kilka typów ustawień wpisujemy np. nazwę "Ustawienia_01", po czym wybieramy interesujące nas opcje i parametry. Więcej na temat, poniżej przy opisywaniu opcji New Render Settings

Kolejna opcja w zakładce General jest:

Antialiasing - tutaj definiujemy typ antialiasingu, czyli wygładzania krawędzi obiektów na wyliczonym obrazie. Dostępne są trzy opcje:
None - czyli brak AA,
Geometry - standardowe wygładzanie wg kształtu obiektów, wystarczające przy wielu obliczeniach, szczególnie animacji,
Best - maksymalny AA, w przypadku wybrania tej opcji scena liczy się bardzo długo, jednak wszystkie krawędzie są wyliczone bardzo dokładnie.
Dokładne ustawienia Antialiasingu precyzujemy w zakładce Antialiasing (o tym poniżej).

W opcji Filter możemy sprecyzować typ filtra używanego przy Antialiasingu, opcja ta dostępna jest dla AA Geometry i Best. Typy filtrów opisze dokładniej przy zakładce Antialiasing.

Następną opcja jest Transparency. Opcja a odpowiada za przeliczanie przeźroczystości materiałów i obiektów. Wybierając dostępne parametry :
możemy wyłączyć przeźroczystość - None,
obliczyć ja bez refrakcji - No Refraction,
lub tez z refrakcja - With refraction.
Musimy pamiętać, że, jeżeli użyjemy w scenie obiektów z nałożonym materiałem z kanałem Transparency musimy wybrać typ przeźroczystości (z lub bez refrakcji).

Piątą opcją jest Reflection. tak jak w przypadku Transparency możemy:
całkowicie wyłączyć odbicia na materiałach - None,
bądź tez wyliczyć tylko odbicia podłoża i nieba na innych obiektach - Floor & Sky Only,
pozostawienie opcji All objects spowoduje ze odbicia będą się liczyły na wszystkich obiektach które posiadają nałożony materiał z włączonym kanałem reflection.

Ostatnia opcja - Shadow, pozwala na definiowanie jakie typy cieni maja być przeliczane.
None - brak cieni,
Soft only - miękkie cienie,
All types - wszystkie znajdujące się w scenie.
Przy wybieraniu tej opcji musimy pamiętać o zdefiniowaniu odpowiedniego typu cienia w wstawionych światłach do naszej sceny.

W zakładce general przy wybieraniu opcji mamy po prawej obrazek, prezentujący nam jak będą się zmieniać parametry efektu końcowego, podczas gdy wybierzemy różne opcje. Zaznaczenie opcji Render As Editor, pozwala na wyrenderowanie do pliku obrazka aktualnego widoku z viewportu, dzięki temu, nie ma konieczności robienia printscreen'ów aby pokazać zawartość okien edytora.

Kolejna zakładka to Output.



Definiujemy w niej parametry formatu do jakiego Cinema wyliczy nam scenę.

Resolution - rozdzielczość w jakiej zostanie wyliczony obrazek. Maxymalna dostępna to 16000x16000 px. Możemy wybrać jeden z gotowych formatów, bądź tez wybrać 'manual' i po prawej podać wartości ręcznie.

Film Format - tutaj decydujemy w jakim formacie mają być renderowane animacje. Pozostawienie opcji 'Automatic' powoduje ze format jest identyczny jak określa rozdzielczość. Poniżej macie standardowe formaty filmowe:

Odtwarzacze komputerowe:
Rozdzielczość Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

160 x 120

draft

-
-
-

320 x 240

NTSC MPEG1

4:3

1

29.97

348 x 288

PAL MPEG1

4:3

1

25

Odtwarzacze telewizyjne (video):

Rozdzielczość

Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

640 x 480

NTSC

4:3

1

29.97

720 x 486

D1 NTSC

4:3

0.9

29.97

768 x 576

PAL

4:3

1

25

720 x 576

D1 PAL

4:3

1.067

25

1920 x 1080

HDVS 1080I

16:9

1

24, 25, 30

Filmy kinowe:

Rozdzielczość

Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

1920 x 1080

HDVS 24P

16:9

1

24

1800 x 972

WIDESCREEN

1.85:1

1

24

2048 x 872

SCOPE

2.35:1

1

24

2048 x 1536

SCOPE ANAMORPH

8:3

2

24


Pixel - Dwie wartości wyszczególnione tutaj definiują proporcje pikseli na szerokości ekranu (lewa ramka) do jego wysokości (prawa ramka), proporcja pikseli dla większości monitorów wynosi 1 do 1, wiec przeważnie nie musimy zmieniać tych ustawień.

Frame - klatka(i)
Manual - Podajemy ręcznie która klatkę, lub zakres klatek ma być wyliczony.
Current frame - bieżąca klatka, cinema wyliczy ta klatkę która aktualnie znajduje się na timeline'ie
All frames - wybierając ta opcje zostaną wyrenderowane wszystkie klatki.

Preview range - jeżeli w timeline'ie zdefiniujemy parametr preview range (standardowo cinema ustawia zakres od 30 klatki do 60 klatki), poprzez wybranie tej opcji zostanie on załadowany automatycznie do ustawień. Poniżej możecie zobaczyć jak określany jest Preview Range w Timeline'ie.

Field Rend. - Kiedy tworzymy animacje, użycie tej opcji pomaga na łagodniejsze przechodzenie pomiędzy klatkami. Przy użyciu Field Rendering, każda klatka jest rozdzielana na dwa pól pola. Następnie pól pola klatki są przeplatane zgodnie z wybrana opcja. Event Field First, rozpoczynając od parzystej klatki. Odd Field First, rozpoczynając od nieparzystej. Opcji tej używamy tylko w przypadku liczenia animacji.

Frame Rate - Ilość klatek na sekundę. Tutaj określamy ile klatek na sekundę w przypadku tworzenia animacji będzie odtwarzane w playerze. Dane jakich używa się przy różnych formatach zostały opisane w tabelach przy opcji Film Format

Zakładka Save

Jeżeli chcemy aby każdy renderowany w Picture Viewer: obraz lub animacja, był zapisywany, zaznaczamy checkbox'a z opcja Save Image

Path - po wybraniu tego przycisku, określamy gdzie cinema ma zapisać wynik obliczeń.

Format - rozwijamy i mamy listę formatów do jakich ma być zapisany render.
W przypadku still'i, czyli pojedynczych obrazków możemy wybrać: TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF oraz Photoshop PSD, dla Windows, oraz: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF i QuickTime Image, dla Macintosh'a
W przypadku animacji, typy można podzielić na kilka typów:
- Windows -
Avi Mowie Smal - zapis i kompresja z uzyciem kodeka INDEO
Avi Movie Big - zapis i kompresja z uzyciem kodeka Cinepack
Avi Movie - po wybranie tego typu klikamy na przycisk Options i wybieramy kodek który chcemy użyć (lista jest zależna od zainstalowanych w systemie), oraz parametry kompresji.
- Windows i Macintosh -
Jeżeli mamy w systemie zainstalowanego Quicktime'a w pełnej wersji możemy kompresować animacje do formatu *.mov.
QuickTime Movie Small - zapis i kompresja z uzyciem kodeka Cinepack
QuickTime Movie Big - format .mov bez żadnej kompresji (pliki wyjściowe w przypadku długich animacji mogą mięć dosyć duży rozmiar)
QuickTime Movie - po wybranie tego typu klikamy na przycisk Options i wybieramy parametry kompresji, oraz kodek.

Dodatkowo mamy możliwość wyliczenia sceny do formatu QuickTime VR panorama lub object, więcej na ten temat przy opisywaniu zakładki QuickTime VR.

Depth - tutaj definiujemy glebie kolorów. Dla opcji 8 bit/Channel obraz wyjściowy będzie zapisany z 24 bit'owa głębia kolorów, dla opcji 16bit/Channel obraz wyjściowy będzie zapisany z 48 bit'owa głębia kolorów. Głębie 16bit/Channel obsługują formaty TIFF, PSD, RPF, RLA oraz B3D.

Name - Nazwa pod jaka maja być zapisywane klatki. Cinema zapisze nam sekwencje klatek w wybrany sposób:

Name0000.TIF - klatka1234.jpg
Name0000 - klatka1234
Name.0000 - klatka.1234
Name000.TIF - klatka123.bmp
Name000 - klatka123
Name.000 - klatka.123

DPI - ilość punktów na cal, opcja ta wspierana przez format większość popularnych formatów takich jak np.: BMP, TIF, PICT, JPG, TGA, PSD. Dpi określa rozmiar rendera do druku, a co za tym idzie, tej opcji używamy do still'i, w przypadku gdy nie zamierzamy drukować, pozostawiamy wartość 72. Drukowane dokumenty maja zazwyczaj wartość dpi zaczynającą się od 150, rzadko jednak przekraczają 300. Zmiana wartosci DPI zmienia wielkość finalnego rendera, dla przykładu jeżeli wyliczony obrazek ma rozmiar 720 na 900 px i 72 dpi jego rozmiar wyniesie 25.4 cm na 31.75 cm, natomiast przy tej samej rozdzielczości wybranie dpi = 300 da nam obrazek o wielkości 6.1 cm na 7.62 cm. Rozmiar wylicza się bardzo prostym wzorem: rozdzielczość dzielona przez ilość dpi, razy wielkość cala czyli 2.54; np. 1440 pikseli dzielimy na 72 dpi co daje nam 20 i to mnożymy razy 2.54, czyli rozmiar 50.8 cm.

Alpha Channel - kanał przeźroczystości jest wspierany przez formaty TARGA, TIFF, PICT, PSD oraz QuickTime Movie.
Jeżeli chcemy użyć kanalu alpha, nie możemy używać takich obiektów jak: Sky, Floor, Foreground i Background. Jeżeli włączymy tą opcje kanał alpha zostanie przeliczony podczas renderingu. Na wyliczonej warstwie Alpha, pixele koloru białego, określają położenie obiektu, czarne oznaczają puste miejsce. Poniżej możecie zobaczyć zasadę działania.

Wyliczony obiekt Kanal alpha




Użycie kanalu alpha jest bardzo przydatne w przypadku kompozycji wyliczonego materiału w programach postprodukcyjno - kompozycyjnych. Np mozemy, takze w przypadku animacji jak i still'i dolozyc do fotografii efekty przeliczone w Cinemie. Alpha moze byc wyliczona takze dla animcji w formacie QuickTime'a o ile wybrany dla niej kodek obsluguje ta funkcje.
Separate Alpha - w przypadku zanaczenia tej opcji (jest ona aktywna tylko wprzypadku jezeli wybrany jest rendering z uzyciem kanalu Alpha), wartswa z kanalem Alpha zostanie zapisana w osobnym pliku o nazwie A_[nazwa_pliku_do_ktorego_nalezy].tif, zawsze jest to format *.tif. Jezeli opcja jest odznaczona kanal zostanie zapiasny razem z plikiem, o ile obsluguje on taka funkcje.
Straight Alpha - doslownie jest to prosty typ alpha'y, uzywany tylko w przypadku tworzenia animcji, o ile programy kompozycyjne to obsluguja, dzieki alphie tego typu unikane sa strzepienia na krawedziach maski.
24 bit dithering - zadaniem tej funkcji jest dodanie wiekszej palety kolorów do wyliczonego obrazka. Dzieki temu zwieksza sie jakosc wyliczonego obrazu, ale co za tym idzie, zwieksza sie takze rozmiar pliku wyjsciowego.
After Effects Project File - zapis ustawien sceny do formatu after effects. Cinema pozwala na zapisanie liczonej animacji do pliku after effects, poza wyiczeniem klatek. Gotowy plik ladujemy pózniej w AFX i mozemy wykorzystac mozliwosci jakie daje nam format PSD i opcja Multipasses w c4d (wiecej o opcji multipasses przy opisie tej zakladki). Aby skorzystac z tej opcji musimy posiadac cineme w wersji minimum 7.3 oraz After Effects minimum 5.0. Nastepnie plugin, który mozna pobrac ze strony maxon'a wgrywamy do katalogu Plugins w katalogu w którym jest zainstalowany Adobe After Effects.

Zakladka Antialiasing



Funkcja antialiasingu jest wygladzanie krawedzi na obiektach, moze zabrzmiec to dwuznacznie, dokladniej chodzi o to ze w przypadku wszystkich skosnych krawedzi standardowo tworza sie tzw schodki, AA ma za zadanie ukrywac zjawiska tego typu. W cinemie mamy mozliwosc zdefioniowania trzech opcji: None, Geometry oraz Best. Zanim opisze kazda z nich proponuje porównac trzy ponizsze rendery.

None Geometry Best


None - brak antialiasingu, scena liczy sie bardzo szybko, jednak jakosc rendringu jest bardzo slaba, a wszystkie skosne krawedzie posiadaja tzw.schodki.
Geometry - standardowy typ antialiasingu, daje zadowalajaca jakosc renderingu wzgledem czasu obliczen. Wszytkie krawedzie obiektów (egde) sa wygladzane.
Best - za najlepsza jakosc obrazu, musimy zaplacic czasem jaki nam przyjdzie czekac aby ujrzec efekt koncowy. W tym przypadku oprócz wygladzania krawedzi obiektów, render przelicza wartosci kolorów na kazdym pixelu, i dobiera odpowiednia wartosc, uwzgledniajac takie wartosci jak oswietlenie, cieniowanie, przezroczystosc, odbicia.
W przypadku AA typów 'Geometry' i 'Best' mamy mozliwosc zdefiniowania filtrów jakie zostana uzyte przy obliczeniu wygladzanie krawedzi. Interesujacy nas fitr wybieramy z opcji 'Filter':
Still image - uzyty zostaje filtr przypominajacy filtr photoshop'a - sharpen, wyostrza krawedzie, i jest to najlepsze rozwiazanie w przypadku still'i.
Animation - najczesciej uzywany w przypadku liczenia animacji, krawedzie sa lekko rozmyte, dzieki czemu przejscia miedzy klatkami, sa bardzo gladkie.
Blend - pozwala na definiowanie sily wygladzania, uaktywnia sie opcja 'Softness'.
Sinc - jest to prawie identyczny typ wygladzania jak 'Still image', jakosc obrazu jest lepsza, jednak automatycznie zwieksza sie czas obliczen.
Area - aktywuje opcje 'Softness', i oblicza obszar wokól pixeli, odpowiedzialnych za wygladzanie krawedzi.
Cone - wartosc tego filtra mozemy definiowac takze przez funkcje 'Softness', jednak jakosc generowanego obrazu, jest duzo nizsza niz w przypadku filtrów:'Still image', 'Animation', 'Blend', 'Sinc'.
Catmull - jakosc obrazu po uzyciu tego filtra mozna umiescic pomiedzy opcjami 'None' a 'Geometry' z uzytym filtrem Animation.
PAL/NTSC - filtr ten jest scisle przeznaczony do animacji przenoszonych do formatu 'VHS'.

Po wybraniu filrów: 'Blend', 'Area', i 'Cone' aktywuje sie nam opcja 'Softness'. Pozwala ona na sprecyzowanie filtrom jak mocno maja byc wygladzone krawedzie.

Softness 10% Softness 100%



W momencie wybrania AA typu 'Best' dla kazdego filtra aktywuja sie nastepujace opcje:

Threshold - jezeli na wygladzanej krawedzi znajduja sie dwa pixele o dosyc znacznych róznicach kolorów, sila barwy zostanie zredukowana o wartosc podana przy tej opcji. Nalezy pamietac, ze im wyzsza wartosc dopasowania barwy, tym kolory sasiadujacych pixeli beda dokladniej dobierane, a co za tym idzie czas renderingu automatycznie sie wydluza.
Min Level, Max Level - wartosci te okreslaja minimalny oraz maxymalny obszar, definiowany przez zakres pixeli (wartosci: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16), na którym Cinema wyszukuje informacji, jakich ma uzyc przy wygladzaniu krawedzi. Ustawianie wartosci wiekszych niz standardowe ma sens w przypadku uzywania np cieni typu 'area', i 'hard'. Cinema wykorzystujac metode raytracingu, uzywa wartosci zdefiniowanych przez 'Min/Max Level' do wygladzania krawedzi zanjdujacych sie za obiektami przezroczystymi (trasparency) i odbitymi (reflection). Oczywiste jest, ze im wiekszy zakres, tym czas renderingu jest dluzszy.
Use Object Properities - definiowanie wartosci 'Min/Max Level', dla kazdego obiektu osobno. Jezeli chcemy skorzystac tej opcji do kazdego obiektu w scenie dodajemy tag 'Compositin Tag'('Render Tag'), i zaznaczamy w nim opcje 'Force Antialiasing', nastepnie definiujemy wartosci: 'Min/Max Level'.
MIP Scale - cinema wykorzystuje informacje okreslone na materiale poprzez wartosci 'MIP', wiecej na temat mozecie znalesc w poprzednim artykule.

Zakladka Radiosity



Boze, ale bedzie jazda ;-)

Najczesciej uzywana metoda w liczeniu GI czyli Global Illumination, jest algorytm Radiosity. W przypadku rendera Cinemy bardzo czesto funkcja GI jest nazywana Radiosity i na odwrót. Co prawda sa ta dwie rózne rzeczy, jednak stosowanie tych nazw zamiennie nie jest duzym bledem. Funkcja Global Illumination polega na tym, ze podczas liczenia obrazu, swiatla 'wystrzeliwuja' fotony, które po dotarciu dokreslonego obiektu zbieraja informacje o jego wlasciwosciach, takich jak rodzaj uzytego materialu, kolory, i zaleznie od typu obiektu, przenikaja przez niego, odbijaja sie, lub pozostaja (obiekty z materialami absorbujacymi swiatlo), krótko mówiac uwzgledniane jest swiatlo odbite. Po zebraniu wszystkich informacji, render liczy efekt wyjsciowy z uzwglednieniem otrzymanych danych. GI jest zalezne od: ilosci, typu, natezeniu uzytych swiatel i ich rozlozeniu w scenie, materialów nalozonych na obiekty, a takze o ilosci wystrzelonych próbek (fotonów) zbierajacych informacje o scenie.
Algorytm Radiosity dziala na zasadzie rozkladania swiatla metoda diffuse, czyli rozpraszania czastek swiatla w scenie wg zebranych przez próbki informacji. Informacje o rozproszeniu swiatla sa definiowanie dla kazdego pojedynczego polygonu w scenie, gdyz kazdy obiekt dzielony jest podczas probkowania na male trójkaty. Dosyc duzym problemem w przypadku liczenia animacji, jest to ze w przypadku ruchomych ruchu kamery kazda klatka jest przeliczana osobno, i za kazdym razem liczony jest algorytm Radiosity. Cinema posiada kilka rozwiazan dla tego typu problemów.

Po włączeniu opcji GI w zakladce Radiosity, mamy do wyboru 4 metody obliczen Global Illumination:
Standard, Stochastic, Camera Animation oraz Object Animation. Jednak zanim zaczniemy opisywać opcje, obejrzyjmy kilka poniższych renderów.

Render bez GI Sposób próbkowania
Render z standardowym GI Render z GI typu Stochastic


Opcje Radiosity:
Standard - standardowa funkcja z optymalnymi wartości probkowania, i wygaszania dla większości renderów. Najczęściej używana przy liczeniu pojedynczych still'i.
Stochastic - opcja przydatna w przypadku liczenia GI z animacja obiektu, ponieważ podczas ruchu animacji ziarno jest rozmywane (tutaj możecie zoabczyć przykładowa animacje, potwierdzającą rozmywanie się ziarna). Jeżeli jego wielkość jest zbyt duża należy zwiększyć ilość próbkowania - opcja Stochastic Samples. Bardzo często funkcja ta używana jest uzywana, do celowego osiągania ziarna na renderingach, co jest czesto daje bardzo fajnie efekty, przy renderingach still'i. Atutem tej opcji jest bardzo krótki czas liczenia w stosunku do standardowego.
Camera Animation - gdy wszystko w scenie jest nieruchome, poza kamerą wtedy mozemy wlączyć tą opcje. Próbkowanie jest wykonane tylko jeden raz, a informacje są zapisane i używane przy każdej następnej klatce. Jeżeli włączymy funkcje Camera Animation i w scenie będą ruszać sie obiekty wtedy pojawią sie nam przekłamania w obliczeniach, np cieniowanie zostanie w miejscu a obiekt przesunięty nie zostanie uzględniony.
Object Animation - jest to funkcja dodana dopiero od wersji cinemy 8.5. Podczas animacji sceny może się przesuwać kamera jak i obiekty, wykorzystywany jest wtedy sposób przeliczania wartości położenia ruchomych obiektów wg kluczowania w timeline'ie. Pomiedzy dwoma klatkami kluczowymi GI nie jest liczone. Informacje Radiosity są zbierane z klatek kluczowych, a wartości pomiędzy są odpowiednio dobierane. Rozwiązanie jest aktualnie najlepszym sposobem na liczenie GI w animacji, dotychczas, należało obliczać każdą klatkę z osobna, i dla każdej klatki Radiosity zbierało informacje. W zależności od skomplikowania animacji, czas obliczeń można obniżyć nawet o 80 %.

Poza wymienionymi opcjami, definiujemy także poniższe parametry:

Strenght - siła z jaką liczone jest radiosity, wartość 0%, oznacza ze GI jest wyłączone, można wtawić wartość wyższą niż 100%, jednak często powoduje to prześwietlenie sceny, przykłady poniżej.

Strenght - 10% Strenght - 50%
Strenght - 100% Strenght - 250%


Accuracy - określa dokładność GI. Standardowa wartość 70% jest w zupełności wystarczająca dla większości obliczeń, zwiększanie tej wartości znacząco wydłuża czas renderingu, jednak obiżanie jej może powodowac powstawanie tzw. artefaktów, czyli błędów w wyliczeniu radiosity, przykłady poniżej.

Accuracy - 0% Accuracy - 35%
Accuracy - 70% Accuracy - 90%


Prepass Size - wartość ta określa stosunek rozmiaru obrazu w jakim będzie przeliczane próbkowanie, do rozmiaru obrazu końcowego. Wartość 1/1 powoduje ze obraz i probkowanie są wykonywane na obrazie tej samej wielkości, minimalna wartość 1/10 powoduje ze wielkość obrazu próbkowania jest 10 krotnie mniejszya od wielkości obrazu koncowego, pokazywana jest w lewym górnym rogu okna renderingu. Im wartość jest mniejsza, tym czas obliczeń jest krótszy, jednak jakość i dokładność radiosity także ulega pogorszeniu.

1/1 1/2 1/10


Diffuse Depth - dosłownie oznacza to głębokość rozproszenia. Wartością tą definiujemy ilość odbić i refrakcji dla każdego pojedynczego światła. Standardowa wartość 3 jest wystarczająca dla większości scen, natomiast maxymalna 100 jest bardzo rzadko używana. Wartość tą należy zwiększać w przypadku, rozbudowanych scen z małą ilościa obiektów światła. Proponuje porównać 2 poniższe rendery.

Diffuse Depth - 0 Diffuse Depth - 20


Jak widać na powyższych obrazkach, różnice są nie widoczne, spowodowane jest to bardzo dużą prostotą użytej sceny, oraz tym ze jest ona zamknięta. Zasadą ustawiania tej wartości jest, że dla pomieszczeń zamkniętych wpisujemy wartośći od 1 do 3, więcej tylko w przypadku scen otwartych. Jeżeli mamy przeliczone próbkowanie (opcja 'Recompute' - first time), i używamy go ponownie, wtedy Cinema w przypadku sceny zamkniętej, bardzo często lecz nie zawsze, nie pozwala na wpisanie wartości Diffuse Depth większej niż 20, zależy to także czy mapa GI została zapisana do pliku (więcej na ten temat przy opisie Save solution).

Stochastic Samples - ilość jednostek światła, wykonujących próbkowanie sceny. Gdy obliczane jest Radiosity, jak juz na początku pisałem, wykonywane jest próbkowanie, czyli zbieranie informacji o scenie, poprzez wystrzeliwanie ze ?ródła światła fotonów, w momencie gdy próbka światła uderzy w obiekt, wysyłana jest następna, samples określa ilość jednostek zbierających informacji. Standadowa wartość 300 jest wartością dobraną optymalnie dla większości scen, jednak może się zdarzyć (w przypadku skomplikowanych obiektów), że jest nie wystarczająca, należy wtedy odpowiednio wartość tą zwiększyć. Dla porównania przyjrzyjmy się 4 poniższym renderom.

Stochastic Samples - 5 Stochastic Samples - 15
Stochastic Samples - 50 Stochastic Samples - 200


Min Resolution/Max Resolution - przy użyciu tej wartości możemy zoptymalizować wartość obliczeń dokładności GI, parametr Accuracy. Jeżeli wartość Accuracy ustawimy na 100%, cieniowanie obliczane jest dla każdego pixela. Bardzo często jest to zbędne, i tylko zabiera cenny czas renderingu. Określając wartość Min Resolution decydujemy jak dużą ilość punktów cieniowania będzie przeliczone dla mniej znaczących miejsc w scenie, Max Resolution ilość punktów cieniowania w najważniejszych miejscach w scenie. Minimalna wartość stosowana jest na dużych, płaskich powierzchniach, natomiast max w ostro powyginanych i pokręconych miejscach sceny.



Recompute - jeżeli chcemy aby wynik obliczeń radiosity został użyty ponownie po pierwszym przeliczeniu, możemy użyć tej opcji. Musimy pamietać, że przypadku zmian w opcjach probkowania, czy też przesuniącia obiektów i samych zmian w scenie, nie zostaną one policzone ponownie, tylko użyte z poprzednich obliczeń, w skutek czego pojawią się błędy w obliczeniach. Opcja ta odpowiednio użyta pozwala na obniżenie czasu renderingu.
Firts Time - podczas pierwszego obliczania GI, cinema tworzy katalog 'Illum', gdzie zapisuje informacje o radiosity, a następnie te informacje są ponownie używane do każdych kolejnych obliczeń.
Always - radiosity przeliczane jest za każdym razem, od początku, nie sa wykorzystywane informacje z poprzednich obliczeń.
None - opcja ta może być używana tylko wtedy gdy wynik obliczeń jest juz zapisany w katalogu 'Illum', GI nie jest przeliczane, wykorzystywane są zapisane wczesniej informacje. Jeżeli wybierzemy ta opcję, a nie będziemy posiadali wyników obliczeń radiosity, Cinema zaalarmuje nas błędem, że nie mozna odnaleść pliku z danymi o GI.

Save Solution - Jeżeli zaznaczymy ta opcję zostanie stworzony katalog 'Illum' w katalogu w ktorym zapisana jest scena, a w nim plik z informacjami o wynikach obliczeń GI.
Identical Noise Distortion - podczas przeliczania animacje, często zdarzało się ze dochodziło do nieporządanego efektu flicekringu, czyli migotania cieni, lub szumów przy ruchach obiektów i kamery. Zadaniem tej opcji jest usunięcie tego efektu.

Jeżeli jeszcze nie wiecie co może przyspieszyć czas renderingu z użyciem GI, to po krótce przypomne, ze wartości które mają bardzo duże znaczenie, ustalamy poprzez: Stochastic Samples, Accuracy, Diffuse Depth, oraz Prepass Size. Co prawda drastyczne zmniejszanie tych wartości powoduje obniżenie jakości renderingu koncowego, jednak, często pozwala przyspieszyć próbne obliczenia.

Zakładka Caustics



Na temat efektów kaustycznych pisałem już jeden duży tutorial, wiec odsyłam was do niego tutaj.
W zakładce 'Caustics' mamy możliwość włączenia przeliczania efektów kaystycznych, czyli załamania światła przez przechodzące obiekty z materiałem przepuszczającym światło.

Surface Caustic - określa siłę z jaką obiją się wygenerowane kaustyki od powierzchni. Poniżej możecie zobaczyć jak zachowuje się efekt, w zależności od wybranej wartości.

Strenght 20% Strenght 100% Strenght 200%


Volume Caustic - jeżeli zródłem światła jest swiatło volumetryczne, możemy uzyskać efekt kaustyki volumetycznej.



Aby sprecyzować wynik obliczeń mamy do dyspozycji następujace opcje:
Strenght - jasność efektu kaustycznego.
Step Size - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. W przypadku efektów kaustyki volumetrycznej, wystrzeliwane fotony, zbierają okresloną ilość informacji. Ilość zbieranych danych, określamy poprzez obliczenie długosci swiatła volumetrycznego względem wartości 'Step Size'. Dla przykładu jeżeli długość swiatła volumetrycznego ma 350 m, a wartość 'Step Size' 25, to każdemu fotonowi przypisywana jest ilość informacji równa 14.
Sample Radius - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. Wartością tą określamy jak blisko mają znajdować się fotony. Zwiększenie tej wartości znacząca poprawia efekt końcowy, ale także zwiększa czas obliczeń.
Samples - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. Tutaj określamy ilość wystrzeliwanych fotonów które obliczają efekt kaustyki volumetrycznej. Zasada jest taka, że im większa wartość tym dokładniejszy efekt koncowy, ale standardowo czas redneringu wzrasta. Wybranie za niskiej wartości może spowodować ze pojedyncze fotony będą widoczne jako małe punkty.
Recompute - jeżeli chcemy aby wynik obliczeń caustic został użyty ponownie po pierwszym przeliczeniu, możemy użyć tej opcji. Musimy pamietać, że przypadku zmian w opcjach ilości fotonów, czy też przesuniącia obiektów i samych zmian w scenie, nie zostaną one policzone ponownie, tylko użyte z poprzednich obliczeń, w skutek czego pojawią się błędy w obliczeniach. Opcja ta odpowiednio użyta pozwala na obniżenie czasu obliczeń.
Firts Time - podczas pierwszego obliczania kaustyki, cinema tworzy katalog 'Illum' (tak samo jak w przypadku GI), gdzie zapisuje informacje o kaustykach, a następnie te informacje są ponownie używane do każdych kolejnych obliczeń.
Always - 'Caustics' przeliczane jest za każdym razem, od początku, nie sa wykorzystywane informacje z poprzednich obliczeń.
None - opcja ta może być używana tylko wtedy gdy wynik obliczeń jest juz zapisany w katalogu 'Illum', kaustyki nie są przeliczane, wykorzystywane są zapisane wczesniej informacje. Jeżeli wybierzemy ta opcję, a nie będziemy posiadali wyników obliczeń, Cinema zaalarmuje nas błędem, że nie mozna odnaleść pliku z danymi.
Save Solution - jeżeli zaznaczymy ta opcję zostanie stworzony katalog 'Illum' w katalogu w ktorym zapisana jest scena, a w nim plik z informacjami o wynikach obliczeń kaustyki.
Single Animation Solution - gdy w scenie porusza się tylko kamera, a swiatło i obiekty są nieruchome, mozemy przy uzyciu tej opcji zmniejszyć czas obliczen kaustyków w animacji.

Zakładka Effects



Cinema wiele efektów dodaje w trybie postprodukcyjnym, co jest jej bardzo dużą zaletą. Dzieki temu, że efekty takie jako Glow, czy DOF są liczone dopiero po przeliczeniu podstawowego wyjsciowego obrazu, zmniejsza to czas obliczeń, a także przy wykorzystaniu funkcji Multipass pozwala na dużo większe możliwości pracy na wyliczym renderem. Wśród efektów dodawanych w zakładce Effects, można wymienić, poza wyżej wspomnianymi Glow i DOF, także, Motion Blur, Color Correction, Cel Renderer, Highlights, a także dodane w c4d od wersji 8.5, Sketch and Toon i Vector Motion Blur. Po załadowniu wybranego efektu, do zakładki Effects, i jego zaznaczeniu, poniżej pojawia sie nam możliwość sprecyzowania parametrów każdej dostępnej opcje. Podstawową rzeczą jest to, że wiele efektów zależy nie tylko od dodania ich przy renderingu, ale tez dodania ich w właściwościach sceny, czyli np tworzenie efektu Motion Blur wymaga dodania tagów motion blur, dof od ustawień kamery, itd. Bardzo ważną rzeczą przy nakładaniu efektów, jest ich kolejność w stosie, jeżeli wybierzemy nieodpowiednio, jeden efekt może wykluczyć drugi. Dokładną listę jaka powinna wam się pokazać przy wybieraniu efektów, możecie zobaczyć poniżej.



Efekty:

Tutaj postanowilem nie opisywac kazdego efektu dokladnie, gdyz ich obsluga jest bardzo prosta, a opisanie kazdego z osobna, to material na dosyc spory artykul.

HighLights - Podczas obliczeń rendera Cinema automatycznie przelicza wszelkiego rodzaju odbicia i zalamania swiatel na obiektach. Jezeli chcemy poprawic, i/lub sprecyzowac dokladniejsze parametry mozemy dodac je w trybie postprodukcyjnym poprzez uzycie opcji Highlights.
Glow - Dodanie efektu poswiaty na obiektach, w miejscach o duzej jasnosci, lub tez samoswiecacych.
Depth of Field - Glebia ostrosci, pozwala na dodanie realizmy do liczonych scen, poprzez okreslenie rozmycia obiektow znajdujacych sie poza w duzej odleglosci, lub tez bardzo blisko kamery.
Vector Motion Blur - Efekt dodany od Cinemy 8.5, pozwala na dodanie bardziej realistycznego rozmycia ruchu, W przypadku Vector MB Cinema przelicza rozmycie na klatkach z duzo wieksza dokladnoscia, biorac pod uwage zachowanie, predkosc kamer i obiektow.
Sketch and Toon - Jest takze nowy efekt dodany od wersji 8.5, pozwalajacy na wykonywanie nierealistycznych renderingow, Z zalozenia dziala podobnie jak Cel Renderer, tyle ze ilosc opcji jest duzo wieksza, oraz istnieje mozliwosc dodawania odpowiednio przygotowanych materialow.
Remote - W przeciwieństwie do innych efektow, pozwala na podlaczenie do zewnetrzego programu (np photoshop), a w przypadku animacji kazda klatka odrazu przenoszona do programu kompozycyjnego. Funkcja jest bardzo przydatna w polaczeniu z Batch Renderingiem.
Median Filter - Usuwa skrajne wartosci kolorow z obrazka, czyli wartosci pixeli rowne jednej z wartosci R,G,B, sa zmieniane, w zaleznosci jaka wartosc okreslimy poprzez parametr Strenght.
Sharpen Filter - Zwieksza przesuniecia w kolorach obrazka, za glowne wartosci uznaje krawedzie (edge) obiektu. Sugerowana wartosc w opcji Strenght to 30% dla still'i
Soft Filter - Zadaniem tej opcji jest wybalansowanie kolorow sasiadujacych pixeli, tak aby przejscia miedzy kolorami byly lagodne.
Object Motion Blur - W przypadku gdy chcemy uzyskac w scenie efekt rozmycia szybko poruszajacoge sie obiektu, musimy dodac do niego Motion Blur Tag, a nastepnie dodac powyzszy efekt. Sile rozmycia definiujemy parametrem Strenght podajac wartosc od 0 do 200 %. Wazna rzecza o ktorej nalezy wspomniec jest to, ze przy uzyciu tego efektu nie uzyskamy motion blur'a cieni i odbic, mozliwe one sa przy uzyciu efektu Scene Motion Blur.
Scene Motion Blur - Uzywajac tej opcji mozemy symulowac naturalny efekt ruchu i jego rozmycia w obiektywie kamery. Prz uzyciu uzyskujemy efekt rozmycia nie tylko obiektow ale takze cieni i odbic.
Cel Renderer - System nie realistycznego renderingu, pozwalajacy na dodanie efektow 'kreskowkowych do render'a" od Cinemy w wersji 8.5 jego nastepca jest modul Sketch & Toon.
Color Correction - Pozwala na zdefinionwanie takich parametrow jak: kontrast, jasnosc, i nasycenie kolorow.
Object Glow - W przypadku uzycia efektow poswiaty na materialach, beda one wyliczone wg, zdefiniowanych w ustawieniach efektu parametrow.
Lens Effects - Efekt soczewek, gdy kamera skierowana w kierunku swiatla, tworzy sie efekt tzw.'flary', aby funkcja ta zadziałała, nalezy wlaczyc ja w opcjach wstawionego do sceny swiatla.

Rzecza o ktorej nalezy wspomniec, jest to ze mimo są to efekty dodawane posprodukcyjnie, kazdy z nich mozemy miec zmieniane parametry w linii czasu, czyli moze byc animowany.

Zakladka Options



Active objects only - Jeżeli zaznaczona jest ta opcja to podczas renderingu przeliczone zostaną tylko obiekty zaznaczone w object manager.
Auto Light - Przy znaznaczeniu tej opcji, jeżeli w scenie nie ma zadnych źródeł światła zostanie uzyte podczas obliczeń jedno standardowe swiatło. Jeżeli przeliczamy scene z użyciem map HDRI i GI należy wyłaczyć opcje AutoLight.
Log File - Jeżeli jestemy ciekawi co naprawde cinema robi podczas obliczeń, możemy zapisac log z obliczeń, standardowo zapisywany jest w katalogu Cinemy pod nazwa 'Renderlog.txt'.
Textures - Przy uzyciu tej funkcji, możemy wyiczyć całą scene bez textur, funkcja ta jest bardzo przydatna jezeli w scenie mamy dużo różnych materiałów, a chcemy na jednym renderze wyłączyć wszystkie z widoku.
Cancel if texture error - Podczas obliczeń cinema sprawdza czy wszystkie pliki textur (bitmapy) są dostępne, jeżeli pliku nie ma pod podaną ścieżką to wtedy otrzymamy komunikat o błędzie
Blurry Effects - Tej opcji używamy do włączenia/wyłączenia rozmyć na materiałach z kanałami Reflection i Transparency.
Volumetric lighting - Jeżeli chcemy aby swiatło volumetryczne rzucało cień (o ile ta opcja została właczona w opcjach źrodła swiatła), zaznaczamy tą opcje. Często przy próbnych obliczeniach można ją odznaczyć aby przyspieszyć czas renderingu.
Ray depth - Wartość ta decyduje jka mocno obiekty przeźroczyste (lub posiadajace kanał alpha w materiale) maja być przeszukiwane w celu odbicia lub załamania światła. Jeżeli wartość jest zbyt niska, to miejsca które nie zostały przeliczone pozostaną czarne.
Reflection Depth - Wartość ta określa ilość odbić jednostek swiatła przeszukujących scene. Dla przykładu jeżeli w scenie mamy wstawione dwa lustra skierowane do siebie, to tak głęboko będzie sięgac odbicie jednego w drugim, jak dużą wartość ustawimy.
Shadow Depth - Jeżeli w odbitych obiektach jest widoczny cień to przy użyciu tej wartości możemy określić ile razy ma być przeliczany na materiałach z kanałem reflection.
Threshold - Wartość tam im mniejsza tym obniżony czas renderingu, ponieważ określa ona zachowanie, a dokladniej precyzje z jaką pojedyncze cząsteczki swiatła przeszukuja scene. Jeżeli wartość jest zbyt niska, wtedy moga wystapić przekłamania w obliczeniach.
Level of Detail - Poziom detali, jeżeli dany typ obiektu supportuje opcje LOD (metaballs, hnurbs, obiekty typu primitive) poziom detali jest jest zależny od wpisanej wartości. Obiekty automatycznie są wykluczone gdy posiadają LOD tag.


Zakladka Multi-Pass



Jest rozwiązanie które na chwile obecną w tak zaawansowanym stopniu posiada tylko Cinema. Funkcja Multipass pozwala nam na wyliczenie danej sceny z rozdzieleniem na każdy kanał i zapisanie ich jako osobną warstwę np w pliku PSD. Opcja ta pozwala na bardzo duże możliwości postprodukcyjne, nie tylko w przypadku still'i ale także animacji. Oprócz każdego kanału, można wyliczyć osobno każde światło w scenie z podzialem na każdy parametr, rozdzielony na warstwach. W przypadku jeżeli posiadamy moduł Sketch & Toon, możemy każdy parametr tego efektu wyliczyć osobno. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda wyliczony obrazek z poszczególną warstwą, oraz widok w Photoshop'ie.




Warstwy jakie zostaną wyliczone zależne są od sceny, i te efekty, które fizycznie się nie pojawią będą także wyliczone i zapisane jako czarna warstwa.

Obrazek początkowy


Radiosity


Illumination


Material color


Material specular color


Warstwy z kanałami światła w scenie:
Shadow


Specular


Diffuse


Zakladka QuickTime VR



Zanim zaczne opisywać po krótce ta zakładkę należy wspomniec, ze jeżeli tworzymy obiekt QuickTime VR to uzyte w scenie efekty soczewkowe 'Lens, flare' nie będą przeliczone. Także w przypadku renderingu po sieci (Cinema NET) nie ma możliwości przeliczania obiektów VR.
Obiekty Quicktime panorama, maja tą zaletę ze możemy stworzyć scene zawierająca np kamere w środku a użytkonik może oglądać wszystko co znajduje sie naokoło. Wartościami Horizontal definiujemy jak mocno uzytkownik może obrócic kamerę w poziomie, a w Vertical jak mocno można spojrzeć w górę i w dół czyli zakres pionowy.
Generate file :
- VR - Gotowy plik w formacie quicktime.
- Intermediate - Plik obrazu pozwalający na stworzenie panoramy w zew. programie.
- Both - VR i Intermediate razem.


New Render Settings.

Jeżeli w scenie mamy już zdefiniowane ustawienia renderingu, a chcemy stworzyć nowe, nie tracąc poprzednich, wybieramy tą opcje, a w zakładce General wpisujemy nazwe ustawień. Każda nowa wersja ustawień renderingu będzie widoczna w menu Render.

Delete Render Settings.

Po wybraniu tej opcji aktualnie załadowane ustawienia renderingu zostaną automatycznie usunięte, i załadowane zostaną standardowe, ew kolejne na liście jeżeli zostały zdefiniowane.

Flush All Cached Solutions.

Jeżeli po kilku przeliczonych renderach posiadamy zapamiętane dane z obliczeń GI lub Kaustyków, i chcemy je usunąć, nie musimy przechodzić do katalogu ze sceną i kasować ich ręcznie, wystarczy, wybierzemy tą opcje a dane z katalogów 'Illum', zostaną usunięte.

Bake Texture.

Dosłowne wypalanie textur. Funkcja ta pozwala na stworzenie textur z zapisanymi wynikami obliczeń GI, lub też innych efektów. Pozwala to na znaczne przyspieszenie renderingu, w przypadku przeliczania animacji. Przeliczamy pierwsza klatkę i zapisujemy textury, które później wykorzystujemy przy obliczeniu kolejnych klatek. Wiecej na temat dokladnych ustawień Bake Texture znajdziecie w dodatku do Cinemy 8.5, do pobrania tutaj.

Calculate Dirt.

Aby uzyskać większy realizm na przeliczanych obiektach, często warto nałożyć shader, który daje efekt brudu w zacienmnionych miejscach. Cinema od wersji 8.5 pozwala na wyliczenie gotowego shader'a dla danego obiektu, w zależności od usatwienia sceny i światła. Wiecej na temat dokladnych ustawień Calculate Dirt znajdziecie w dodatku do Cinemy 8.5, do pobrania tutaj.


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 4.82
Głosów: 28


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox