Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7693886
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Efekt Caustic

Wysłany przez borys

Poniżej prezentujemy kolejny tutorial, dzięki któremu możecie sie nauczyć jak uzyskać efekt Caustic podczas odbicia, bądź załamania swiatła odbitego przez różne obiekty. W tutorialu podane wartości sa czysto przykładowe, oczywiście proponuje testować na innych wartościach. Czekamy oczywiście na publikacje waszych efektów pracy na łamach naszej galerii.

Uzywanie refleksji swiateł typu Caustic
Download: Plik ze sceną

W tutorialu tym postaramy sie pokazać na przykładzie dwóch różnych scen jak zrobić efekt Caustic na poszczególnych obiektach. Jest to troszke skomplikowany proces aby obiekt w naturalny spos emitował odbicia.
Krok 1: Do stworzenia swiateł kaustycznych potrzebujemy 3 rzeczy: obiekt który będzie odbijał swiatło, swiatło wyrzucające fotony, i powierzchnia która na którą światło będzie padać. Zaczynamy od stworzenia prostej sceny w celu testowania róznych ustawień, początek postaramy sie uzyskać efekt caustic z zwykłego metalowego obiektu.
Do nowej sceny wrzucamy gotowy obiekt tube wybierając z menu:Objects>Primitive>Tube. Obiekt ten będzie służył jako metalowy pierścień. Klikając dwa razy w ikone obiekty w Object Manager przechodzimy do jego właściwości. Zmieniamy nastepujące wartości: Inner Radius na 190m, Rotation Segments na 50, Height na 50m, oraz Cap Segments na 3. Pozostałe wartości zostawiamy niezmienione i klikamy OK.
Krok 2: Aby nasze switło miało sie gdzie odbijać potrzebujemy podłoża, w tym celu tworzymy podłoge wybierając z menu: Objects>Scene>Floor. Pozostaje nam ustawić nasz metalowy pierścien tak aby leżał na podłożu, w tym celu w Coordinates Manager przy wartości Y zamiast 0 wstawiamy 25 o ile nasz obiekt ma wysość 50.
Krok 3: Kolejną rzeczą jaką musimy zrobić to przygotować odpowiednie materiały dla naszych obiektów. Dodajemy nowy pusty materiał w Material Manager menu: File>New Material, oraz zmieniamy mu nazwe na 'Pierścień'.
Otwieramy ustawienia materiału i zaznaczamy tylko 4 kanały: Color, Reflection, Environment, oraz Specular. W kanale Color zmieniamy kolor na ciemno brązowy R=35% G=25% B=15% Brightness=80%.
W kanale Reflection musimy ustawić bardzo mocne odbicia w tym celu ustawiamy kolor na jasno brązowy z następującymi wartościami: R=60% G=35% B=10% Brightness=85%.
Wybieramy kanał Environment. Ładujemy do niego plik reflection.jpg (dołączony jest do pliku ze sceną). Wartości kolorów w tym kanale zmieniamy na 0% a Brightness pozostawiamy na 100%. Typ Sampling'u zmieniamy na Circle, Natomiast Mix na Multiply, a wartość przy suwaku na 50%. Przechodzimy do kanału Specular i ustawiamy następujące wartości: Width na 80% i Height na 60%.
Na koniec upewniamy się, że ustawienia Illumination (na dole) sa włączone. Powinno wyglądać jak na screenie po lewej.
Krok 4: Tworzymy kolejny materiał, tym razem dla podłoża, wybieramy w Material Manager menu: File>New Material. Zmieniamy nazwe na 'Podloga'. Można stworzyć w miare realistyczny materiał podłogi, (nakładając texture drewna) aby uzyskać duzo realizmu w całej scenie. Nie możemy zapomnieć ze im bardziej skomplikowany materiał ty dluższy czas renderingu, więc na chwile obecną pozostaniemy przy prostym materiale poprostu w kanale Color zostawiamy takie wartości jakie sa standardowo natomiast Brightness ustawiamy na 100%.
Krok 5: Nakładamy materiał podłogi na na nasze podłoże, a następnie w właściwościach nałozonego materiału (klikamy dwa razy na ikone materiału w Object Manager) pozostawiamy wszystko jak jest standardowo. Tak samo robimy z Materiałem pierścienia.
Krok 6: W tym momencie potrzebujemy jeszcze światła, wybieramy z menu: Objects>Scene>Light. Aby uzyskać w miare podobny efekt jak w tutorialu należy ustawić swiatło w następującej pozycji: w Coordinates Manager wprowadzamy: X=0m Y=500m Z=-700m. Klikamy dwa razy na ikone swiatła w Object Manager. Ustawiamy następujące wartości: Brightness 100% i typ światła na Spot(Round). W typie cieni ustawiamy Hard. W zakładce Details zmieniamy Outer Angle na 40.
W zakładce Caustics zaznaczamy Surface Caustics. Ustawiamy Strength na 150% oraz liczbe fotonów na 600000. Na koniec nakierowywujemy nasze światło na metalowy pierścień zmieniając kąt w Coordinates Manager wg osi P na -35 .
Krok 7: W ten sposób stworzyliśmy prostą scenę do prób ustawień efekty Caustic. Przechodzimy w tym momencie do ustawień renderingu wybierając z menu: Render>Render Settings, bądź Ctrl+B. W zakładce General Settings ustawiamy Antialiasing na Best, w Output tab, ustalamy rozdzielczość na np 640x480, następnie w zakładce Caustics zaznaczamy tylko Surface Caustic (jezeli w scenie są swiatła typu Volumetric należy należy zaznaczyć także Volume i tak samo w właściwościach swiatła które wstawiliśmy do sceny, jeżeli w scenie mamy dodatkowe swiatła i są to światłą wolumetryczne to wtedy zanzaczamy opcje Volume) a wartość Strenght ustawiamy na 90%. Pozostałe wartości zostawiamy bez zmian. Mozemy oczywiście w zakładce Save ustawic gdzie ma sie zapisać nasz render. Po zakończeniu ustawień rendera klikamy OK.

Render końcowy z pierwszej sceny.
Teraz możemy juz zrobić próbny render. Zanim jednak tego dokonamy zmianiamy właściwości naszego obiektu (pierscienia) na edytowalny wybierając z menu: Structure>Make Editable. Ustawiamy kamery aby tube znajdował się centralnie w środku, w tym celu wystarczy ze nacisniemy klawisz O lub z menu okna View wybierzemy: Edit>Frame Active Object. Możemy juz renderować Shift+R lub menu: Render>Render to Picture Viewer.
Scene 2:

Druga scena będzie bardziej skomplikowana ponieważ zrobimy małe akwarium (ale bez rybek :)). Efekt Caustic będzie widoczny na powierzchni wody i na dole zbiornika. Kliknij na obrazek po prawej w celu zobaczenia animacji.

Krok 8: Wrzucamy do sceny cube'a, menu: Objects>Primitive>Cube, i zmieniamy nazwe cube'a na szkło. Klikając dwa razy w ikone cube w Object Manager przechodzimy do jego właściwości a następnie zmieniamy ustawienia rozmiaru na następujące: X=700m Y=400m Z=400m. Wartość Segments pozostawiamy na 1. Zmieniamy właściwości obiektu na edytowalny, menu: Structure>Make Editable, bądź klawisz C.
Krok 9: Wybieramy teraz narzędzie selekcji polygonów, menu: Tools>Polygons. Zaznaczamy górny polygon i stosujemy na nim narzędzie Bevel, menu: Structure>Bevel. W oknie Active Tool ustawiamy następujące wartości Extrusion=0m Inner Offset=20m. Następnie stosujemy Extrude a tym samym polygonie menu: Structure>Extrude. W Active Tool ustawiamy: Offset na -380m i klikamy Apply.
Krok 10: Dodajmy troche piachu do naszego akwarium. Tworzymy jeszcze jeden cube, zmieniamy mu nazwe na 'Piach'. Zmieniamy rozmiar cube'a w jego ustawieniach na X=660m Y=20m Z=360m, klikamy OK. W Coordinates Manager, przesuwamy 'Piach' wg osi Y do wartości Y=-190m.
Krok 11: Potrzebujemy jeszcze wode w tym celu wrzucamy kolejnego cube'a i zmieniamy mu nazwe na 'Woda', po czym klikamy 2 razy w jego ikone w celu zmiany ustawien nanastępujace: Width=660m, Height=320m, Depth=360m, oraz segments=50, po zatwierdzeniu rozmiaru zmieniamy pozycje w Coordinates Manager o +10 wg osi Y.
Krok 12: Teraz zajmiemy sie tworzeniem materiałów dla naszych obiektów. Wykorzystamy przy tym shadery standardowo zawarte w cinemie od wersji 7.x w góre. Zaczniemy od materiału wody. Dodajemy nowy materiał, zmieniamy nazwe na 'woda'. W właściwościach materiału w kanale Color wstawiamy następujące wartości: R=85% G=90% B=100%. Br=100%.
Aktywujemy kanal Transparency i w jego ustawieniach zmieniamy Brightness na 89%. Na gorze po prawej w opcji Reflaction zaznaczamy Fresnel i wstawiamy wartość 1.33; to jest standardowe ustawienie refrakcji wody (warto zapamietac).
Aktywujemy teraz kanał Reflection, a następnie zmianiamy Brightness na 25%. W kanale (aktywujemy go) Specular zmieniamy Width=65% Height=45% Falloff=5%.
Aktywujemy i przechodzimy do kanału Displacement. Tutaj użyjemy bhodiNUT 3D Noise aby dodac małe fale na wodzie. Wrzucamy shadera bhodiNUT 3D Noise klikajac w mały trojkat przy formularzu do ładowania textury. Z załadowanym shaderem przechodzimy do edycji klikajac przycisk Edit, a następnie zmieniamy następujace wartości: Scale=200%, Noise=Wavy Turbulence, Octaves=0, Animation Speed=1.7, Cycles=0, High Clip=80%, Brightness=10%, oraz Contrast=25%. Ustawiamy skale X, Y i Z na 150%, klikamy OK w celu zapisania zmian. W ustawieniach kanału Displacement zmieniamy: Strength na 40% oraz Maximum Height na 15m, klikamy Refresh w celu zapisania zmian.
Krok 13: Następny materiał jaki stworzymy to szkło, stworzymy go z gotowego shadera BANJI, menu: File>New 3D Shader>bhodiNUT Volume>bhodiNUT BANJI. Standardowe ustawienia tego shader'a tworza prostą texturę szkła która wystarczy do naszego tutoriala, zmieńmy mu tylko nazwe na szkło.
Krok 14: Tworzymy kolejny materiał dla naszego piachu, menu: File>New Material i zmieniamy nazwe na piach. W właściwościach tego materiału wybieramy kanał Color i ładujemy do niego plik gravel.jpg (dołączony do pliku ze sceną. Aktywujemy kanał Bump io wrzucamy do niego plik gravel_bump.jpg, następnie zmieniamy Strength na 70%.
Przechodzimy do kanału Specular (aktywujemy go oczywiscie)i wstawiamy następujące wartości: Width=25% Height=10% Falloff=5%. Klikamy Refresh w celu zapamiętania ustawień.
Krok 15: Teraz nakładamy textury na obiekty, w przypadku szkła w ustawieniach nałozenia textury zmieniamy Projection na Flat i klikamy OK. W przypadku materiału wody i piachu Projection musi być na UVW Mapping.
Krok 16: Po nałozeniu textur przechodzimy do stworzenia światła w scenie, menu: Objects>Scene>Light. Zmieniamy odrazu pozycje światła na X=-500m Y=1200m Z=-500m w Coordinates Manager.
Krok 17: Klikamy dwa razy w ikone swiatła w Object Manager. W ustawieniach głównych zmieniamy Brightness na 80 % a typ cienia na Soft.
W zakładce Caustics włączamy Surface Caustics i ustawiamy Energy na 150% i ilość fotonów na 600000, klikamy OK.
Krok 18: Dodajemy do sceny kamere aby uzyskać widok z perspektywy, menu: Objects>Scene>Camera. Zmieniamy pozycje kamery w Coordinates Manager, na: X=-200m Y=500m Z=-900m H=-13 oraz P=-30.
Krok 19: Przechodzimy do ustawień renderingu, menu: Render>Render Settings. W general ustawiamy Antialiasing na Best, w Output ustawiamy rozdzielczość koncowego obrazka na np. 640x480.
Wybieramy zakładke Save, wybieramy gdzie plik końcowy ma zostać zapisany. Wybieramy format JPEG lub inny a w zakładce Antialiasing ustawiamy Threshold na 75%.
W zakładce Caustics aktywujemy Surface Caustics i ustawiamy Strength na 150%.
Krok 20: Gdy juz ustawilismy jak powyżej klikamy OK. Zanim zaczniemy renderować zmieniamy widok na View 1 naciskamy F1, w Object Manager zaznaczamy klikając raz: kamerę, w menu View wybieramy Camera>Link Active Object. Teraz juz możemy zacząc rendering Shift+R.
Tą scene możemy oczywiście wyrenderowac jako animacje, ale to juz postaram się opisać w innym tutorialu, który powinien ukazac sie w niedalekiej przyszłości. Bardzo dobry przykład wykorzystania Caustic mozna zobaczyć tutaj.


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 5
Głosów: 7


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox