Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7487012
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Global Illumination - AR3

Wysłany przez Burger

Czym Jest GI(Globalna Iluminacja)?

Globalna Iluminacja stara się zasymulować wszystkie zjawiska dotyczące promieni światła np. odbicia, rozproszenia, załamania itp.. Dzięki temu efektowi możemy znacznie polepszyć jakość naszych projektów i z pewnością podnieść ich realizm. Przy tworzeniu foto-realistycznych wizualizacji GI jest wręcz niezbędne.


Czym Jest GI(Globalna Iluminacja)?

Globalna Iluminacja stara się zasymulować wszystkie zjawiska dotyczące promieni światła np. odbicia, rozproszenia, załamania itp.. Dzięki temu efektowi możemy znacznie polepszyć jakość naszych projektów i z pewnością podnieść ich realizm. Przy tworzeniu foto-realistycznych wizualizacji GI jest wręcz niezbędne.

! zanim zaczniesz używać GI upewnij się, że Auto Light jest wyłączone !

- IR “Irradiance Cache”
Mode ten tworzy tzw „rekordy” na powierzchniach, które widzi. Każdy z rekordów wysyła z swej pozycji Stochastic Samples(Przypadkowe Promienie) w losowym kierunku(kontrolowane jest tylko to, aby promienia na siebie za bardzo nie nachodziły). Każdy z promieni dostarcza informację do rekordu o jasności i kolorze, z tych informacji rekord tworzy średnią. Jak można się domyślać im więcej promieni tym rekord jest lepiej „określony”. Rekord posiadają swój zasięg (oświetlają dany obszar wokół siebie).
- QMC „Quasi Monte Carlo”
Zamiast tworzenia rekordów, które mają dany obszar działania, QMC tworzy coś w rodzaju rekordu ale dla każdego punku widzianego przez kamerę, przez co trzeba ustawiać duża ilość próbek(Samples), inaczej obraz będzie ziarnisty. Czas renderowania się wydłuża i nie jest to metoda tak wydajna jak IR ale ma swoje zastosowania.

General

GI Mode
  • IR (Still Image) – Czyli, metoda Irradiance Cache używana w tzw „stilach”, czyli renderowanie jednaj klatki.
  • IR (Camera Animation) - Używane, gdy mamy do czynienia z animacją, w której porusza się sama kamera, reszta obiektów stoi w miejscu. Wtedy GI używa już stworzonych rekordów, gdy kamera się poruszy i odkryje nowy obszar, nowe rekordy tworzone SA tylko dla nowo odkrytych obszarów, stare zostają i są używane w reszcie klatek co zaoszczędza duża ilość czasu.
  • QMC - Po prostu renderowanie za pomocą metody QMC.
  • IR+QMC(Still Image) – Jesy szybsze, gdy używamy dużej ilośći Stochastic Rays, gdy diffuse depth jest większe zamiast tworzyć nowy bukiet Stochatic rays tworzy tylko jeden. Ta metoda jest szybsza, ale nie ma takiego dobrego efektu jak IR(Still Image) z wyższymi Stochastic rays i Diffuse depth. Daje troszkę lepszy wynik jeżeli Diffuse Depth wynosi „1”. Główna zaleta to szybkość i całkiem niezły wynik, gdy mamy dużą wartość Diffuse Depth.
  • IR+QMC(Camera Animation) – różnica taka sama jak pomiędzy Still Image.
  • IR+QMC(Full Animation) – Używane, gdy mam do czynienia z poruszającymi się obiektami w scenie lub zmieniającym się światłem. Nowy irradiance Cache dla każdej klatki, nie da się korzystać z poprzednio stworzonego pliku cache.
  • IR+QMC(NET Render) - Pozwala na renderowanie Prepass kilku komputerom na raz dla Full Animation. Używanie Net Render do Camera Animation nie ma sensu, ponieważ plik cache nie będzie przekazywany do innych komputerów(każdy z nich będzie renderował całą klatkę jak w Full Animation), z Mode Camera Animation render skończy się szybciej.
  • Sky Sempler – Specjalny mode, który liczy GI z mapowanego HDRI na obiekcie Sky. Renderuje sceny z HDRI bardzo szybko ale ma limit tylko „1” Diffuse Depth i nie można zapisywać cache.
Diffuse Depth - “Głębia rozproszenia” – wolne tłumaczenie
DD 1 - Rekord wysyła Stochastic samples one docierają do płaszczyzny i dalej nic się nie dzieje.
none
Kliknij, aby powiększyć
DD > 1 - Stochastic Samples będą „ bardziej wnikliwe”, gdy napotkają płaszczyznę, wyślą swoje Stochastic Samples, aby dostać więcej informacji. Gdy promień uderzy w płaszczyznę a nie będzie ona źródłem światła to można wysłać błędna informację do rekordu dlatego, że ta płaszczyzna może być oświetlona przez światło ponieważ dopiero po renderze okaże się, że rekord, który tam był obok ma 50% jasności, gdy promień wyśle własne próbki(czyli tworzy jakoby własny rekord) ta jasność będzie odebrana i Stochastic sample wyśle informacje o jasności 50% a nie 0%, dzięki temu nasza scena zwykle się rozjaśnia. DD może być ustawione od 1 – 8 każda zmiana tego ustawiana ma duży wpływ na długość renderowania.
diffuse depth
Kliknij, aby powiększyć
Primary Intensity - określa się jasność pierwszego promienia, będzie to miało wpływ na pozostałe promienie wysłane przez Stochastic Samples.
Secondary Intensity - określa % jasności jaki będzie przekazywany poprzednich Stochastic Samples.
Gamma - po prostu rozjaśnia cały efekt GI, nie może rozjaśnić miejsc gdzie nie ma żadnego światła.

Irradiance Cache

Stochastic Samples – określa ilość próbek, które wygeneruje rekord
  • Custom Sample Count – sami wyznaczamy ilość próbek (samples)
  • Custom Accurancy – Sami ustalamy dokładność(ilość samples w procentach)
  • Low – dokładność 50%
  • Medium – dokładność 75%
  • High – dokładność 90%
Record Density – gęstość rekordów
  • Custom – wszystkie parametry ustalamy sami.
  • Preview – Najniższe ustawienia – specjalnie dla próbnych renderów, aby nie tracić czasu.
  • hight (preview)
    Kliknij, aby powiększyć
  • Low - Niskie ustawienia mogą być, gdy nie potrzebujemy dokładności, a render ma być szybki.
  • Medium - Optymalne ustawienie, jest ustawione jako domyślne.
  • High – Znacznie wydłuża czas renderu, zwykle trzeba ustawić Stochastic Samples na wyższe niż domyślne, aby nie mieć problemów z widoczną niedokładnością jasności rekordów.
  • High (Details) - Przydaje się, gdy chcemy uzyskać bardzo dobrą jakość oświetlenia, zwiększenie Stochastic Samples z domyślnych na wyższe jest wręcz niezbędna.
  • high (details)
    Kliknij, aby powiększyć
  • Delaunay – Stosowany w kombinacji z Interpolation Method Delaunay (wyższe ustawienia niż w pozostałych)

Min/Max Rate – Każda wartość poniżej 1 obniża rozdzielczość próbki (światła wytwarzanego przez nią o ¼. Najmniejsza wartość to -8. Min Rate kontroluje rozdzielczość na większych płaskich powierzchniach, Max w miejsca styczności ścian poligonów, zakrzywieniach ścian.
none
Kliknij, aby powiększyć
Radius - kontroluje ilość/gęstość rekordów na większych poligonach/miejscach, gdzie poligony się ze sobą nie stykają. Im mniejsza wartość tym więcej rekordów, co daje nam lepszą dokładność cieni, kaustyki, ale oczywiście czas renderu się zwiększa( czas tworzenia Pre-Pass).
Minimum Radius - Kontroluje ilość rekordów przy rogach, zagięciach itp.. Wartość Radius wpływa na Minimum Radius, ale czasami zmniejszenie Radius może zmniejszyć ilość rekordów na rogach itp..
Density - Gęstość
Zwiększenie tego parametru zwiększa ilość rekordów ogólnie nie ważne czy są one w rogach czy na większych płaskich obszarach. Jeżeli ustawiłeś Radius i Minimum Radius na niskie wartości i nadal chcesz większą precyzję możesz zwiększyć ja właśnie tutaj, co oczywiście zwiększy także czas renderowania.
Use Proximity Correction – Użyj korekcji bliskości/sąsiedztwa (Lepiej żeby było włączone) Interpolation Metod – Metoda „mieszania”/wygładzania granic rekordów Każdy rekord ma swój obszar działania (nadaje jasność wokół siebie) i ta funkcja właśnie określa sposób w jaki GI to robi.
  • Least Squeares – Ustawiony domyślnie daje bardzo dobry efekt.
  • Delaunay – Odpowiedni dla wysokiej gęstości rekordów (Używaj w record density opcji Delaunay Low/Medium/high).
  • Weighted Avarage – nie daje pokryć się tak bardzo rekordom, powstaje między nimi większy kontrast.
  • None - nie ma żadnego wygładzania, możemy użyć tej opcji, aby zobaczyć czy niema zbyt dużych kontrastów pomiędzy rekordami i następnie dostosować do tego ilość stochastic samples czy Diffuse Depth.
  • none
    Kliknij, aby powiększyć
Oversampling - Wysyła dodatkowe Sample do źródła światła, bardzo przydatne gdy mamy mało sampli i prawdopodobieństwo trafienia sampla na źródło światła jest małe, dzięki tej opcji czas renderowania zostaje minimalnie zwiększony a możemy się pozbyć niedokładności w jasności rekordów. Nie działa zbyt dobrze, gdy źródło światła jest bardzo małe.
Smoothing - Wygładzanie
Dzięki tej opcji możemy zredukować szum powstały, gdy mamy dużą gęstość rekordów. Smoothing używa po prostu rozmycia (Blur). Jest tu dostępna opcja Show Triangulation, gdy włączona jest metoda Delaunay, która pokazuje nam jakoby sposób jaki wykorzystuje ten rodzaj wygładzania, dzięki tej opcji można uzyskać całkiem ciekawe efekty.
smoothing
Kliknij, aby powiększyć
Details Enchancment – Wzmocnienie detali
Opcja, która używa metodę QMC, aby wyrenderować bardzo szczegółowe obszary (może to wydłużyć render aż do 50%). Dodaje dodatkowe odbicia, nawet jeżeli Diffuse Depth = 1, co daje efekt wygładzenia. Jeżeli zwiększymy radius możemy zobaczyć szum przy bliskich ujęciach. Estimate Secondary - Czuwa nad tym, aby wyższe ustawione wartości diffuse depth było kalkulowane (lepiej zostawić włączone).
    Mode
  • Combine (Normal) – Po prostu działa.
  • Detail Only (Preview) – Pokazuje obszar działania Details Enchantment.
  • Global Only (Preview) – Pokazuje render z GI, ale obszar działania Details Enchancment jest na biało.

Irradiance Cache File

Jedną z najlepszych cech IR (Irradiance Cache) jest to, że możemy zapisywać rekordy do pliku, dzięki temu możemy potem użyć tych rekordów do zrendorowania sceny. Zaoszczędza nam to ogromną ilość czasu, Nawet z 2,5 godziny do 2,5 minut. Przed renderowaniem „właściwym” tworzy się irradiance cache, czyli wtedy, gdy widzisz te białe kropki (rekordy) i małe kwadraciki przelatujące przez ekran( pisze wtedy na dole po lewej stronie ekranu „irradiance cache prepass”).Gdy zostanie stworzony plik cahce jest on zapisywany w folderze illum (illumination) w folderze z projektem, chyba że zmienisz ścieżkę zaznaczając Custom Location. Gdy już zapiszesz plik możesz go używać ponownie do woli wystarczy zaznaczyć opcję Auto Load a następnie, gdy już jesteś zadowolony z GI zaznacz opcję Lock. Pamiętaj, aby opcja lock była włączona po renderze inaczej stracisz poprzedni plik i będzie tworzył się nowy, gdy naciśniesz przycisk render. Jeżeli zostawisz opcję Lock odznaczoną, a opcja Auto Load będzie włączona będziesz renderował (dodawał) nowe obszary dla GI nie tracąc starych już zrenderowanych, gdy tylko poruszysz kamerą. Jeżeli renderujesz coś, to z zaznaczoną opcją Auto Load będziesz mógł kontynuować przerwane renderowanie, już zapisane rekordy nie będą się renderować dwa razy. Lista opcji, które można zmienić, gdy mamy zapisane irradiance cache file:
  • Primary Intensity
  • Gamma
  • Interpolation Metod
  • Check Record Visibility
  • Adaptive Mode
  • Estimate Seceondary
  • Quality Ratio
  • Diffuse Illiumination Only
  • Hide Prepass

Details

Glass/Mirror Optimization – optymalizacja szkła/Lustra Jeżeli przeźroczystość (Transparency) materiału spadnie poniżej progu wyznaczonego przez tę opcje nie będzie on liczony przez GI.

Autor

Autorem ninejszego artykułu jest Radosław Orlikowski - 'Gajowy'
Kotankt: vacarv@gmail.com


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez Burger


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 4.75
Głosów: 4


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox