Menu główne

Strona główna
Archiwum artykułów
Artykuły tematycznie
Wyślij news'a
Tutoriale PL


Galeria

Galeria
Standard Gallery
Gold gallery
5 ostatnich prac
Prace top 10


Zasoby

Bitwy
Pliki
Linki
Ankiety
Szukaj


Fora dyskusyjne

Nasze Forum
Forum3D.pl
ilahi

Kontakt

Napisz do nas
Poleć nas
nukrox

Serwis

O Redakcji
Statystyki
Top 10
nukro

Statystyka

Otrzymaliśmy
7639080
odsłon strony od 1 maj 2003


Tutoriale w języku polskim


Tutoriale: Opis narzędzi w cinemie - część I - Deformery

Wysłany przez borys

Powoli udało mi się rozpocząć, opisywanie poszczególnych narzędzi w cinemie. Na pierwszy ogień poszły deformery, następnie przymierzam się do opisu nurbs'ów. Jeżeli macie jakieś propozycje, lub chcielibyście zobaczyć opis narzędzi z którymi macie największe problemy wystarczy ze napiszecie o tym na forum. Wiele informacji możecie także znaleść w pełnej 1038 stronicowej wersji manuala.

Część 1 | Część 2 | Część 3


Zaczniemy tutaj od omówienia standardowych narzędzi w cinemie, na pierwszy ogień pójdą deformery, czyli moduły do zmian właściwości obiektów. Za ich pomocą można zrobić bardzo dużo rożnych modyfikacji, które w tradycyjny sposób zajęły by nam mnóstwo czasu. Oczywiście efekty można uzyskać statyczne czyli po prostu jako zwykły render jak i animacja, ale o tym poniżej

Deformer - BEND

Na początek wstawiamy zwykłego cube'a do sceny, menu: Objects > Primitive > Cube, następnie w Object manager zmieniamy jego właściwości poprzez zwiększenie ilości segmentów (Segments) w każdej osi z 1 na 10

Teraz wstawiamy do sceny, deformera 'Bend', menu: Objects > Deformation > Bend. Następnie przenosimy go wewnątrz cube, poprostu przeciągając go. Klikamy dwa razy na ikone deformera i w jego własciwościach ustawiamy taki sam rozmiar jak naszego obiektu, czyli w naszym przypadku x=200, y=200, z=200.

Gdy już ustawiliśmy wszystkie parametry jak powyżej, przystępujemy do zmiany właściwości obiektu. Przy wartości strength ustalamy o ile obiekt będzie się wyginał wg osi X, na początek ustawmy 84 stopnie. Widzimy jak nasz obiekt się wygiął, zwiększając strength do 360 stopni otrzymamy tube. Zmieniając wartość 'Angle' ustalamy o jaki kat od wartości osi Z będzie się wychylał nasz model. Jeszcze jedna rzecz, to możliwość zablokowania zmiany wielkości, podczas modyfikacji, czyli długość wg osi Y nie zostaje zmieniona, w tym celu zaznaczmy: 'Keep Y-Axis Length'. Proponuje pobawić się, i wstawić różne wartości przy sile deformacji i kącie, w ten sposób uzyskuje się naprawdę fajne efekty.

Deformer - TWIST

Następnym deformerem jest Twist, wstawiamy do sceny tak jak poprzednio cube'a rozmiary zostawiamy standardowe czyli: x,y,z=200, w tym przypadku możemy zwiększyć ilośc segmentów w każdej osi, nie 10 jak poprzednio a np. 30, efektem będzie bardziej dokładny obiekt. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Twist, tak samo jak wcześniej należy dopasować jego rozmiary do obiektu, a następnie w wartości 'Angle', ustawić o jaki kąt ma być nasz cube obrócony. Istnieje tu pewna zależność, jak w przypadku innych deformerów, że czym większy kąt o jaki ma być zmieniony nasz obiekt, tym więcej należy ustawić w nim segmentów, naturalne ze im więcej segmentów tym więcej polygonów, a co za tym idzie Cinema zaczyna pracować wolniej, i czas renderingu staje się dłuższy

Deformer - BULGE

Deformer Bulge pozwala krótko mówiąc na wyszczuplenie, lub pogrubienie naszego obiekt. Standardowo wstawimy Cube'a do naszej sceny, rozmiar pozostawiamy bez zmian, ilość segmentów na 30 w każdej osi. Wstawiamy deformer do sceny, menu: Objects > Deformation > Bulge, wrzucamy go do naszego cube'a, po czym dopasowujemy rozmiar. W wartości Strength ustalamy czy obiekt ma być wklęsły czy tez wypukły. Jeżeli wartość będzie <0, to obiekt będzie 'chudł' i odwrotnie czyli >0 to rozszerzał. W wartości 'Curvature' ustalamy jak mocno ma być obiekt wygładzony, czyli jeżeli wstawimy wartość = 0 a strength ustawimy na 100% to otrzymamy dwie piramidy złączone wierzchołkami. Zaznaczenie opcji 'Fillet' spowoduje zmianę profilowania obiektu.

Deformer - SHEAR

Shear, pozwala na wygięcie obiektu lub jego zafalowanie w dowolnym kierunku. Wstawiamy cube'a do sceny z parametrami jak w przypadku deformera Bulge, wstawiamy deformer i przenosimy go do cube'a, dopasowujemy rozmiar. W wartości Strength ustalamy jak mocno ma się obiekt wychylić od osi Y, Angle decyduje o kierunku wychylenia, Curvature modyfikuje poziom zaokrągleń. Fillet standardowo zmieni sposób profilowania.

Deformer - TAPER

Taper, zmienia kształt naszego obiektu u jego zakończenia. Gdy np potrzebujemy zrobić piramide, ustawiamy 'strength' =100 a 'curvature' = 0 i gotowe. Standardowo wrzucamy cube'a, o domyślnym rozmiarze, ilość segmentów na 30. Wstawiamy deformer Taper, menu: Objects > Deformation > Taper, i przenosimy go do cube'a jako niższy w hierarchii. Strength decyduje wielkości wierzchołka, czyli 100 % da nam piramidę, a 0% standardowego cube'a. Curvature, określa sposób wygładzania obiektu, im wartość wyższa tym obiekt bardziej zaokrąglony, Fillet decyduje o profilowaniu.

Kolejnym deformerem, jest Bone, w tym momencie nie będziemy opisywać jego działania, ponieważ służy do tworzenia animacji postaci, i odpowiedniego prowadzenia modeli. Więcej na ten temat wspomnimy przy opisywaniu modułu MOCCA.

Deformer - FFD

Ten typ deformera, jest już bardziej skomplikowany, ale za to ułatwia nam prace z modelowaniem obiektów. Wrzucamy do sceny Cube'a o standardowych rozmiarach, ilość segmentów 30. Wstawiamy FFD, menu: Objects > Deformation > FFD, ustawiamy rozmiar identyczny jak cube'a i przenosimy go niżej w hierarchii. W wartości Grid Points (XYZ) ustalamy jak dużo punktów potrzebujemy do modelowania obiektu. Po wstawieniu potrzebnych nam wartości, zmieniamy narzędzie selekcji na Points, menu: Tools > Points. Teraz zaznaczamy interesujący nas punkt na deformerze (nie na cube'ie), i przesuwamy go w odpowiadającym nam kierunku. Co najważniejsze FFD pozwala nam na szybką zmianę kształtu obiektu bez zmian właściwości na edytowalny.

Deformer - Formula

Deformer formula jest niczym innym jak automatem przekształcającym, obiekt w wykres matematycznej funkcji. Wstawiamy cube'a do naszej sceny, rozmiar x=200, y=10, z=200, ilość segmentów na 30, z menu: Objects > Deformation > Formula, wrzucamy defomer, a następnie po dopasowaniu rozmiaru do obiektu, przenosimy go do cube'a jako niższy w hierarchii. Effect decyduje o sposobie wyświetlania wykresu, można także ustawić własne parametry wybierając manual i wpisując poniżej. Wartość d(u,v,x,y,z,t) to nic innego jak równanie naszej funkcji. Proponuje wyciągnąć zeszyt z matematyki z szkoły średniej i popróbować.

Deformer - WIND

Wind czyli , obiekt zachowuje się tak jak by został pofałdowany przez wiejący wiatr. Wstawiamy do sceny nowego cube'a w jego właściwościach ustawiamy następujący rozmiar: x=350, y=400, z=5, natomiast ilość segmentów na 30. Wrzucamy do sceny deformer, menu: Objects > Deformation > Wind, a następnie przenosimy do cube'a jako niższy w hierarchii. Wartość 'Amplitude' decyduje o wychyleniu się naszego obiektu od pozycji zerowej, rozmiar fałd (im wartość jest mniejsza tym rozmiar większy), Frequency ustala częstotliwość fałd, Turbulence, czyli siła drgań. Wartości fx i fy dodatkowo dają możliwość dodawania pofałdowań w osi X i Y. Zaznaczanie opcji flag automatycznie wyklucza fałdowanie obiektu wg osi Y.

Deformer - EXPLOSION

Na początek wstawiamy do sceny Sphere, menu: Objects >Primitive > Sphere, w object manager klękamy dwa razy na jej ikonę i ustawiamy ilość segmentów na 80, reszta pozostaje standardowo. Teraz dokładamy deformer Explosion, menu: Objects > Deformation > Explosion, wrzucamy go jako niższy w hierarchii do sphere'y. Klikamy dwa razy na ikonę deformera i w jego właściwościach ustawiamy: Strength - jak mocno mają być rozrzucone elementy sphere'y, Speed - w przypadku animacji tutaj ustalamy z jaką predkościa nastąpi wybuch, Angle Speed - decyduje o sposobie zachowywania się rozrzuconych cząsteczek, End Size - tutaj ustalamy czy wylatujące cząsteczki będą zmieniały rozmiar, Radnomness - zachowanie się względem grawitacji. Deformer ten bardziej się przydaje do wykorzystania, przy tworzeniu animacji, ponieważ łatwo uzyskać dzięki niemu efekt wybuchu.

Deformer - EXPLOSION FX

W przypadku tego deformer'a postępujemy tak samo jak w przypadku Explosion, czyli także wstawiamy sphere, a potem do niej explosion FX. Różnice pomiędzy tymi dwoma, czyli zwykłym a FX są dosyć nie duże tyle, że ten drugi posiada większe możliwości ustawień poszczególnych parametrów. W zakładce Object ustalamy czas czyli odległość na jaką są rozrzucane cząsteczki. Dalej w poszczególnych zakładkach mamy możliwość ustawienia m.in. kierunku lotu cząsteczek (zakładka Explosion > Direction), Grawitacji (zakładka Gravity), efektów zewnętrznych np. wiatr (zakładka Special), itd. Oczywiście maximum możliwości zobaczymy tworząc animacje.

Deformer - MELT

Tutaj obojętne czy wstawimy Cube'a czy Sphere (ja użyłem Sphere'y po przedniej sceny). Do naszego obiektu, niżej w hierarchii wstawiamy deformer Melt, menu: Objects > Deformation > Melt. W jego właściwościach mamy możliwość ustawienia siły (Strength) z jaką się nam rozpłynie nasz obiekt, Radius decyduje jak szeroko nasz obiekt będzie się rozpływał, im wartość mniejsza tym obiekt szybciej się wtapia w podłoże, Vertical Randomness - ustala zależność gęstości obiektu do grawitacji, Radial Randomness -decyduje o tym czy krawędź rozpływania się ma być idealnie okrągła czy tez lekko poszarpana, Melted Size - to rozmiar na jaki ma się wszystko rozpłynąć, Noise Scale - ustawia tzw. szum czyli zróżnicowany sposób zachowywania się obiektu.

Deformer - SHATTER

Czasami potrzebujemy aby nam się obiekt 'rozsypał' nic prostszego, wystarczy dodać deformer Shatter. Wstawiamy do sceny cube'a o rozmiarach x,y,z=200 segments=30, do niego dokładamy deformer, menu: Objects > Deformation > Shatter. Wartość Strength decyduje o tym w jakim stopniu ma być rozsypujący się obiekt, Angle Speed - tylko w przypadku animacji, decyduje o zachowaniu się cząsteczek przy rozpadzie, End Size - ustalamy jak zmienia się rozmiar poszczególnych elementów, Randomness - ustala czy cząsteczki spadną idealnie pionowo czy też lekko na boki.

Deformer - WRAP

Deformer ten pozwala na zmianę kształtu naszego obiektu poprzez transformacje do formatu sphery lub cylindra. Wstawiamy do sceny cube'a o standardowych rozmiarach, ilość segmentów 30, do niego (niżej w hierarchii) dokładamy deformer Wrap, menu: Objects > Deformation > Wrap. Wartościami Width i Height ustalamy rozmiar, Radius , promień efektu końcowego, w opcji Wrap typ transformacji (Spherical lub Cylindrical), Wartości Longitude i Latitude ustalają jaki kąt będzie miał obiekt po zmianach, na koniec możemy określić przemieszczenie się obiektu.

Kolejnym deformerem jest Polygon Reduction. Jak sama nazwa wskazuje, służy on do redukowania ilości płaszczyzn. Jest to bardzo przydane narzędzie w przypadku gdy chcemy ograniczyć ilość polygonów obiektu. Warto go użyć, gdy obiekt jest obserwowany z dużej odległości, gdy w scenie znajduję się wiele kopii obiektu (np. drzewa, liście itp.) lub gdy tworzymy scenę na potrzeby animacji czasu rzeczywistego.

Deformer - SPHERIFY

Spherify pozwala na zmianę kształtu obiektu do formatu sphere'y. Wstawiamy do sceny taki sam cube jak w poprzedniej scenie, a do niego deformer, menu: Objects > Deformation > Spherify. W ustawieniach deformera mamy dwie opcje jedna to Radius czyli jaki promień sphere'y będzie miał obiekt po przekształceniach, a druga wartość to Strength czyli siła z jaką nasz obiekt ma być zmieniony.

Deformer - Spline Deformer

Spline Deformer służy do przekształceń obiektu względem krzywej modyfikującej. Wstawiamy dla przykładu kule. Następnie rysujemy spline'a na powierzchni tej kuli. Nazywamy go „oryginał”. Tworzymy kopie spline’a i zmieniamy nazwę na „modyfikator”. Umieszczamy Spline deformer'a pod obiektem, który będziemy poddawali odkształceniom i w Atrributes Managerze przechodzimy do zakładki Object. W miejscu Original Spline wstawiamy nasz „oryginał”, natomiast w miejscu Modifying Spline „modyfikator”. Zaznaczamy „modyfikator” i przechodzimy do edycji punktów. Teraz zmieniając ich położenie w przestrzeni widzimy jak odkształca się nasz obiekt.
Tutaj możecie pobrać przykładowa scenę prezentującą powyższe ćwiczenie.

Spline Deformer’em można wspomagać się przy modelowaniu, między innymi: mięśni, żył pod skórą oraz przeróżnych abstrakcyjnych form. Jednak najbardziej pomocny jest przy animowaniu ruchu ust.
Ściągni plik usta_anim.c4d (autor krisus).

Tutaj możecie pobrać przykładową animacje, wykorzystaniem kilku deformerów.



Część 1 | Część 2 | Część 3


 
Pokrewne linki

· Więcej o Tutoriale w języku polskim
· Napisane przez borys


Najczęściej czytany artykuł o Tutoriale w języku polskim:
Dla początkujących - modelowanie


Oceny artykułu

Wynik głosowania: 4.68
Głosów: 19


Poświęć chwilę i oceń ten artykuł:

Wyśmienity
Bardzo dobry
Dobry
Przyzwoity
Zły


Opcje


 Strona gotowa do druku Strona gotowa do druku


RSS

Użyte znaki towarowe i loga graficzne są własnością odpowiednich firm, instytucji czy osób prywatnych.
Redakcja nie odpowiada za treść komentarzy oraz postów na forum, są one własnością użytkowników.
Serwis zbudowano przy wykorzystaniu systemu portalowego PHP-Nuke.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Wykonanie i prowadzenie www.BORYS.org

design for firefox